Wi-Fi Connection

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Nintendo Wi-Fi Connection
WFC.png
Logo der Nintendo Wi-Fi Connection
Informationen
Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Plattform(en) DS, Wii
Genre Server
Veröffentlichung 14. November 2005

Nintendo Wi-Fi Connection (abgekürzt WFC) war Nintendos Online-Matchmaking-Dienst, der von bestimmten Spielen auf einem Nintendo-System genutzt wurde, das speziell für die Nutzung dieses Dienstes entwickelt wurde. Sowohl der Nintendo DS und die Wii als auch der Nintendo DSi nutzten das System. Das System wurde am 20. Mai 2014 eingestellt[1] und durch das Nintendo Network ersetzt, das auch heute noch für Mitglieder der Nintendo 3DS-Familie und Wii U aktiv ist, sowie durch Nintendo Switch Online für die Nintendo Switch.

Nutzung des Dienstes[Bearbeiten]

Mit der Nintendo Wi-Fi Connection wollte Nintendo die Hindernisse beseitigen, denen sich die Benutzer beim Online-Spielen gegenübersehen. Das System war kostenlos, und Nintendo machte keine Andeutungen, dass es in Zukunft kostenpflichtig sein würde. Zweitens wurde das System so konzipiert, dass es einfach zu bedienen ist.

Anmeldung[Bearbeiten]

Die Spieler müssen über einen drahtlosen Zugangspunkt oder Hotspot verfügen, in der Regel einen drahtlosen Router. Möglicherweise müssen auch die Einstellungen des Routers angepasst werden, um das System zu akzeptieren. Wenn ein Spieler zum ersten Mal eine Verbindung herstellt, wird in einem schrittweisen Verfahren eine Verbindungsdatei auf dem System gespeichert. Nachdem der Router und das Nintendo-System erfolgreich eine Verbindung hergestellt haben, kann sich der Spieler jederzeit einloggen. Zu den häufigsten Problemen, mit denen Erstnutzer konfrontiert werden, gehören Firewalls und Kindersicherungen.

Um die Nutzerbasis zu erweitern, brachte Nintendo den Nintendo Wi-Fi USB Connector heraus. Dieses Gerät verbindet die Nintendo-Hardware über einen Microsoft-Windows-Computer des Benutzers und einen verfügbaren USB-Anschluss mit dem Internet.[2] Dies ist besonders nützlich für Spieler ohne drahtlosen Router oder Heimrouter, die die drahtlosen Sicherheitsstandards WPA oder WPA2 verwenden, wenn der Nintendo DS und die Spiele nur mit WEP kompatibel sind.[3] Dies schließt erweiterte Nintendo DSi-Titel wie Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! aus, sondern setzt voraus, dass der Spieler mit einem Nintendo DSi spielt. Der Nintendo DS, die Wii, der Nintendo DSi und der Nintendo 3DS können mit dem Nintendo Wi-Fi USB Connector verbunden werden, die Wii U jedoch nicht.

Außerdem kann ein Spieler einen Nintendo DS in den USA in Wi-Fi-fähigen McDonald's-Restaurants kostenlos mit der Verbindung verbinden.[4] Wenn keine andere Option verfügbar ist, kann auch ein mit dem Internet verbundener Computer einen Hotspot erstellen.

Die Wii kann auch über eine kabelgebundene LAN-Verbindung mit dem Internet verbunden werden. Dazu muss der Wii-LAN-Adapter separat gekauft werden. Er wird in einen der USB-Anschlüsse auf der Rückseite der Wii gesteckt und bietet einen Anschluss für LAN-Kabel. Dies kann zu Verwechslungen mit dem gleichnamigen Begriff führen, da der Adapter die Suche nach einem Hotspot überflüssig macht. Der Name Nintendo Wi-Fi Connection wurde gewählt, als sich die Wii noch in der Entwicklung befand und das einzige Gerät, das auf das Internet zugreifen konnte, der Nintendo DS war, für den keine LAN-Unterstützung möglich war.

Der Wii-LAN-Adapter wird auch von der Wii U, der Nintendo Switch und sogar vom PC (mit Treiber) unterstützt.[5]

Match-making[Bearbeiten]

Nach der Anmeldung bei diesem Dienst führte das Spielsystem die Spieler in die Online-Lobby des jeweiligen Videospiels. Da es keine Benutzerkonten gab, verwendete Nintendo Freundescodes und Wii-System-Codes. Die Freundescodes wurden einem Spiel automatisch zugewiesen, wenn es zum ersten Mal mit dem Nintendo WFC verbunden wurde. Jeder Freundescode ist einzigartig und es ist unmöglich, dass zwei Spieleinheiten identische Freundescodes haben. Tatsächlich ist jeder Freundescode eine 32-Bit-Zahl, die von den Spielen mit einer 7-Bit-Prüfsumme auf insgesamt 39 Bit erweitert wird.[6] Der Spieler konnte den Freundescode in keiner Weise ändern, und die einzige Möglichkeit, einen neuen zu erhalten, bestand darin, die Speicherdaten auf dem Spielgerät zu löschen und erneut eine Verbindung zum Nintendo WFC herzustellen. Der Spieler konnte Codes und Benutzernamen eines anderen Spielers über Nintendo WFC registrieren. Wii System Codes funktionieren auf ähnliche Weise, sind aber exklusiv für den Nachrichtendienst der Wii-Konsole.

Obwohl jedes Spiel das System anders nutzt, gibt es typische Optionen für Wi-Fi-fähige Spiele. Beim weltweiten Spiel wurden Spiele mit einem zufälligen Spieler aus der ganzen Welt zusammengebracht. Beim regionalen Spiel konnten die Spieler gegen andere Spieler mit der gleichen regionalen Version des Spiels antreten. Im Modus "Rivalen" traten Spieler mit ähnlichem Leistungsniveau gegeneinander an. Im Freunde-Modus konnten die Spieler gegen andere Spieler antreten, mit denen sie ihre Freundes- oder Wii-System-Codes ausgetauscht haben. Dieser Modus enthält oft mehr Funktionen, einschließlich den Voice-Chat.

Geschichte[Bearbeiten]

„Customers do not want online games. At the moment, most customers do not wish to pay the extra money for connections to the Internet, and for some customers, connection procedures to the Internet are still not easy. (Übersetzung: Die Kunden wollen keine Online-Spiele. Derzeit wollen die meisten Kunden kein zusätzliches Geld für Internetanschlüsse zahlen, und für einige Kunden sind die Verbindungsabläufe zum Internet immer noch nicht einfach.)“
Satoru Iwata

Nintendos Online-Pläne für das Nintendo Entertainment System, den Super Nintendo und den Nintendo 64 scheiterten letztendlich daran, ein zuverlässiges Online-System zu schaffen, das Nintendo so lange dienen würde, wie es das Unternehmen wünschte. Als der Nintendo GameCube auf den Markt kam, war er technisch in der Lage, mit einem speziellen Adapter online zu gehen, aber Nintendo überließ es den Entwicklern, einen zuverlässigen Dienst zu entwickeln. Als die Konkurrenten des GameCube, die PlayStation 2 und die Xbox, im Jahr 2002 florierende Online-Dienste unterstützten, wurde Nintendo von vielen Kritikern wegen seiner archaischen Einstellung zu Online-Spielen angegriffen.

Im Mai 2004 kamen Gerüchte auf, dass Nintendo einen Onlinedienst einführen würde. Schließlich gab Satoru Iwata am 10. März 2005 auf der Game Developers Conference 2005 die große Ankündigung. Er kündigte an, dass der Dienst kostenlos sein würde und dass die Verbindung zum Dienst einfach sein würde. Doch erst im Mai desselben Jahres, auf der Electronic Entertainment Expo 2005, erhielt der Dienst einen offiziellen Namen: Nintendo Wi-Fi Connection.

Durch die Zusammenarbeit mit IGN Entertainment und die Nutzung des bereits aktiven GameSpy-Matchmaking-Dienstes konnte Nintendo die Wi-Fi Connection die Möglichkeit geben, Matchmaking ohne den Einsatz von Servern durchzuführen. Das große Problem bei den meisten anderen Online-Plänen ist der Betrieb von Servern. Nintendo umging dieses Problem jedoch, indem es dem Nintendo DS die Möglichkeit gab, sich nach Abschluss des Matchmaking-Prozesses auch ohne den Dienst miteinander zu verbinden. Dadurch entstand jedoch ein neues Problem. Wenn ein Unternehmen die Online-Funktionen über das Matchmaking hinaus erweitern möchte, ist es gezwungen, sein eigenes Netzwerk zu verwalten. Das bedeutet, dass Massive-Multiplayer-Online-Spiele mit Nintendos Dienst in seiner jetzigen Form nicht kompatibel sind.

Am 14. November 2005 wurde das System mit den amerikanischen Veröffentlichungen von Mario Kart DS von Nintendo und Tony Hawk's American Sk8land von Activision, beide für den Nintendo DS, der Öffentlichkeit vorgestellt. Der zweite Nintendo-Titel, Animal Crossing: Wild World, folgte kurz darauf. Das erste Mario-bezogene Nintendo Wi-Fi Connection-kompatible Wii-Spiel war Mario Strikers Charged Football.

Nintendo of America schloss sich mit Wayport zusammen, um die Nutzerbasis der Verbindung zu vergrößern. Durch diese Partnerschaft war Nintendo in der Lage, die Internet-Hotspots in allen kompatiblen McDonald's-Restaurants in den Vereinigten Staaten zu nutzen. Die Spieler konnten sich dann kostenlos bei dem Nintendo Wi-Fi Connection anmelden, indem sie einfach in einem der Restaurants spielten, so wie sie es auch zu Hause tun würden. In anderen öffentlichen Bereichen, die Wi-Fi-Dienste anboten, benötigte der Nintendo DS jedoch einen eigenen Computer oder Laptop, um einen Hotspot zu erstellen.

Weniger als vier Monate nach seiner Veröffentlichung am 14. November 2005 hatte der Dienst weltweit mehr als eine Million Nutzer mit über 27 Millionen Verbindungen. Am 30. März 2007 gab Nintendo bekannt, dass mehr als 5 Millionen einzelne Nutzer und über zweihundert Millionen Sitzungen verzeichnet wurden.

Während die Wii die Verbindung seit ihrer Veröffentlichung für Software-Updates und Wii Connect24 nutzte, wurde das erste Online-Spiel von Nintendo of Japan am 14. Dezember 2006 veröffentlicht: Pokémon Battle Revolution. Kurz darauf, am 25. Mai 2007, veröffentlichte Nintendo of Europe Mario Strikers Charged Football. Nintendo of America brachte die amerikanische Wii am 25. Juni 2007 mit der Veröffentlichung des lokalisierten Pokémon Battle Revolution online. In Südkorea war das erste Spiel, das die Wi-Fi Connection nutzte, Rayman Raving Rabbids 2.

Ursprünglich hatte Nintendo keine Pläne, die Nintendo Wi-Fi Connection für die Wii oder den DS einzustellen. Dies hängt jedoch damit zusammen, dass Glu Mobile im August 2012 IGNs GameSpy aufkaufte und GameSpy seine Serviceplattform am 31. Mai 2014 stilllegte. Dies könnte an der überwältigenden Popularität beider Konsolen gelegen haben und daran, dass beide keine Update-Funktion für ihre Systeme über denselben Dienst erhielten, um stattdessen das Nintendo Network zu nutzen. Es ist erwähnenswert, dass sowohl Mario Kart DS als auch Mario Kart Wii die beliebtesten Spiele waren, die auf ihren jeweiligen Systemen online gespielt wurden, was wahrscheinlich ein weiterer Grund dafür ist, dass die Nintendo Wi-Fi Connection noch kein Einstellungsdatum erhalten hat.

Im Jahr 2014 wurde der Nintendo Wi-Fi Connection-Service für die Wii, den Nintendo DS und den Nintendo DSi eingestellt. Das Datum ist von Land zu Land unterschiedlich; in Westeuropa wurde er beispielsweise am 8. Juni 2014 eingestellt. Dazu gehören Online-Spiele, Match-making und Bestenlisten.

Nachfolger[Bearbeiten]

Das offizielle Nachfolger für die Nintendo Wi-Fi Connection ist das Nintendo Network für die Wii U und den Nintendo 3DS. Dieses wurde am 1. Dezember 2011 zusammen mit Mario Kart 7 veröffentlicht. Nintendo kündigte an, dass ab Anfang April 2024 die Online-Services für Nintendo 3DS- und Wii U-Software eingestellt werden. [7] [8] [9]

Ein inoffizieller Ersatz für die Nintendo Wi-Fi Connection wurde von einem Team aus Programmierern zehn Tage vor deren Beendigung gestartet. Dieser Server trägt den Namen Wiimmfi und ermöglicht die Nutzung von DS-Spielen durch einfache Änderung der DNS-Adresse. Für die Verwendung von Wii-Spielen muss zunächst ein Patch heruntergeladen werden. Das erste Spiel, welches vollständig von Wiimmfi unterstützt wurde, war Mario Kart Wii.

Trivia[Bearbeiten]

  • Das erste Spiel überhaupt, dass die von Nintendo entwickelte und fortan in vielen Spielen enthaltene Wi-Fi Connection nutzen konnte, war Mario Kart DS.

Einzelnachweise[Bearbeiten]