Liste der Trophäen aus Super Smash Bros. Brawl
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Dies ist eine Liste der Trophäen aus dem Spiel Super Smash Bros. Brawl.
Liste der Trophäen[Bearbeiten]
Nr. | Bild | Name | Auftritte | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Super Smash Bros. | ||||
1 | Smash-Ball | Ein mächtiges Item! Jeder Kämpfer beherrscht eine spezielle Geheimtechnik, den so genannten Ultra-Smash. Nur mithilfe eines Smash-Balls kann diese Technik genutzt werden. Taucht ein solcher Smash-Ball auf, setze alles daran, ihn zu erwischen! Ultra-Smashes können oft über den Ausgang eines Kampfes entscheiden. Beeindrucke deinen Gegner mit einem effektreichen Finalschlag. Genieße das Spektakel. | ||
2 | Helfertrophäe | Öffne die Kapsel und hol dir für kurze Zeit einen Partner an deine Seite, der dich im Kampf unterstützt. Jede Kapsel beinhaltet eine kleine Überraschung, du kannst nie sicher sein, welcher Gast-Charakter als nächstes auftauchen wird. Die meisten dieser Gast-Charaktere sind unverwundbar. Setzt dein Gegner eine Helfertrophäe ein, spar dir also lieber deine Energie und bring dich in Sicherheit | ||
3 | Rollkisten | Diese Behälter sehen aus wie normale Kisten, haben jedoch Rollen an ihrer Unterseite. Versuchst du, sie zu zerstören, setzen sie sich in Bewegung und walzen alles und jeden platt. Der Inhalt einer Rollkiste gleicht dem einer normalen Kiste. Besonders Mutige setzen Rollkisten in Bewegung und springen anschließend darauf, um auf ihnen durch die Gegend zu rasen. | ||
4 | Kawummkiste | Eine mit Sprengstoff gefüllte Kiste, die explodiert, sobald sie beschädigt wird. Im Gegensatz zu anderen Kisten sehen Kawummkisten immer gleich aus. Die Kiste kann durch normale Angriffe zerstört werden. Nähert man sich ihr mit etwas Brennbarem, so fängt die Kiste Feuer und fliegt in die Luft. Halte also genügend Abstand, wenn eine Kawummkiste in Flammen steht | ||
5 | Sandsack | Ein Item, das im Home Run-Wettkampf zum Einsatz kommt. Das Ziel ist, den Sandsack kräftig zu schlagen, so dass dieser möglichst weit fliegt. Im normalen Spiel taucht der Sandsack ebenfalls auf. Verpasst du ihm eine, platzt er auf und lässt Konfetti und Items auf dich regnen. Mach dir keine Gedanken, ein echter Sandsack kennt keinen Schmerz. Im Gegenteil, er freut sich sehr, dir aus der Patsche helfen zu können. | ||
6 | Nahrungsmittel | Leckereien, die deinen Schadenswert verringern. Achte aber auf versteckte Kohlenhydrate, die dich faul und träge machen! Greifst du lieber zu gesundem Sushi oder zu einem fettigen Donut? Egal, wonach dir der Sinn steht, Party-Bälle beinhalten eine große Auswahl an verschiedenen Nahrungsmitteln, die dich wieder aufpäppeln. | ||
7 | Stoppuhr | Dieses Item verlangsamt die Zeit und demzufolge die Bewegungen deiner Gegner. Einzig allein der Spieler, der die Stoppuhr aufsammelt, kann sich normal bewegen. Nutze dies aus und schnappe deinen Feinden weitere Items, während diese über die Stage schleichen. Du kannst dich mithilfe einer Stoppuhr auch besser gegen starke Angriffe wehren und ihnen ausweichen. | ||
8 | Laserschwert | Ein Schwert, dessen Schneide aus leuchtender Energie besteht. Man sagt, dass sich die Länge des Schwerts nach dem Kampfgeist des Schwertträgers richtet. Es können mit ihm vier Angriffe ausgeführt werden: Standart-Attacke, Spurt-Attacke. Die Schneide kann während des Angriffs dreimal so lang werden. Das ist die höchste Reichweite aller Schlagwaffen! | ||
9 | Baseballschläger | Ein Schlag-Item. Zieh deinem Gegner damit eins über Rübe und fühl dich wie ein berühmter Baseball-Spieler. Wie sich dein Gegner dabei fühlt? Sicherlich nicht besonders gut. Denk daran, dass ein Baseballschläger nicht einfach zu handhaben ist. Er lässt sich nur langsam schwingen und hat eine geringe Reichweite. Gelingt dir damit aber ein Treffer, stehen die Chancen nicht schlecht, deinen Gegner von der Stage zu schmettern. | ||
10 | Fächer | |||
11 | Laserknarre | |||
12 | Feuerwerkskanone | |||
13 | Sensorikbombe | |||
14 | Klebebombe | |||
15 | Rauchkugel | |||
16 | Bumper | |||
17 | Teamheilung | |||
18 | Kisten | |||
19 | Fässer | |||
20 | Kapsel | |||
21 | Party-Ball | |||
22 | Smash-Münzen | |||
23 | Roter Metalloid | |||
24 | Blauer Metalloid | |||
25 | Gelber Metalloid | |||
26 | Grüner Metalloid | |||
Der Subraum-Emissär | ||||
27 | Primide | Gewöhnlicher Soldat der Subraum-Armee. Er sieht relativ harmlos aus, ist jedoch mit Dämmer-Partikeln gefüllt, die an seinem Rücken aus ihm hervorquellen. Diese Primidenform, derer es noch weitere sechs verschiedene gibt, führt keine Waffen. Alle weiteren Primiden basieren auf dieser Grundform. Du findest, Primiden sehen alle gleich aus? Dann sieh dir ihre Gesichter doch einmal genauer an... | ||
28 | Schwert-Primide | Ein Primide, der, wie der Name vermuten lässt, ein Schwert trägt. Normalerweise schwingt er seine Waffe, lässt sich aber manchmal auch zu Stichattacken hinreißen. Achte also gut auf deine Deckung! Sieh dir nur mal sein leuchtendes Schwert an... Erinnert er dich nicht auch an einen Bodenlotsen am Flughafen? | ||
29 | Bumerang-Primide | Ein Primide mit Bumerang daher wohl auch der Name! Dieser Primide setzt seinen Bumerang hauptsächlich ein, um aus der Ferne anzugreifen. Doch auch im Nahkampf kann seine Waffe, zum Schlagwerkzeug umfunktioniert, Schaden anrichten. Du glaubst, Bumerang-Primiden hätten ein großes Aggressionsproblem? Weit gefehlt! Die Kerle sind sogar ein wenig schüchtern... | ||
30 | Wummen-Primide | Ein Primide, der einen Raketenwerfer trägt. Er verschießt je nach Gegner drei schwache oder eine starke Rakete. Er kann seinen Raketenwerfer auch in die Luft richten. Sei also auf der Hut, wenn du auf einem Felsvorsprung stehst. Dein einziger Vorteil: Im Nahkampf kann ein Wummen-Primide kaum etwas gegen dich ausrichten, da sein Raketenwerfer viel zu schwer ist, um dir damit eins überzubraten. | ||
31 | Riesen-Primide | Der größte aller Primiden! Seine Attacken gleichen denen seiner kleinen Brüder, sind jedoch weitaus mächtiger. Sei also vorsichtig und lass dich nicht von ihm wie ein Spielzeug durch die Luft werfen. Achte auch auf seine Sprung- und Rollattacken, die oftmals aus heiterem Himmel erfolgen. Seine enorme Körpergröße lässt auf eine erhöhte Konzentration von Dämmer-Partikeln schließen. | ||
32 | Metall-Primide | Ein Primide mit Metalllegierung, dem mit normalen Angriffen kaum beizukommen ist. Selbst die Feder auf seinem Kopf ist aus Metall! Seine Widerstandskraft ist enorm, seine Beweglichkeit ist jedoch aufgrund des hohen Körpergewichts stark eingeschränkt. Wie die normalen Primiden tragen auch die Metall-Primiden keine Waffen bei sich, sondern verlassen sich auf ihre reine Schlagkraft. | ||
33 | Feuer-Primide | Eine besondere Art des Primiden. Im Gegensatz zu anderen Primiden tragen die Feuer-Primiden ihre Waffe IN sich. Ihren Gegnern können sie einen Flammenstrahl entgegen schießen und gelten deshalb als Flammenwerfer auf zwei Beinen. Auch unterscheiden sie sich durch ihre rote Farbe von ihren Brüdern. Treten Feuer-Primiden in der Gruppe auf, solltest du einen kühlen Kopf bewahren. Lass dich nicht grillen | ||
34 | Gleuer | Ein Gegner, der wie ein Reifen aussieht. Geschützt wird er durch drei schwarze Schalen, die jedoch nicht so hart sind, wie sie auf den ersten Blick erscheinen mögen. Die Schalen sind an der Außenseite mit einem klebrigen Schleim bedeckt, durch den er sich auch an Wänden und Decken bewegen kann. Das Auge in seiner Mitte beobachtet aufmerksam seine Umgebung. Näherst du dich ihm, öffnet er seine Schalen und speit dir Feuer entgegen. | ||
35 | Glost | Dieser Gegner steht ebenfalls im Dienst der Subraum-Armee. Er kann seine Schalen öffnen wie ein Gleuer. Allerdings verströmt er kein Feuer, sondern eisige Kälte, die den Spieler zu einem Eisblock gefrieren lässt. Um zu entkommen, bewege den Control Stick schnell vor und zurück. Besiege den Glost, bevor er dich eiskalt erwischt. | ||
36 | Glonner | Ein Gegner, der sich dreiteilt, um die in seinem Körper angesammelte elektrische Ladung auf seine Feinde zu schleudern. Ist er vollständig aufgeladen, macht er dies durch ein "Brzzzl"-Geräusch deutlich. Achte darauf, falls er auf dich zugerollt kommt. Du kannst Glonner leicht an ihrer gelben, Glost an ihrer blauen und Gleuer an ihrer roten Farbe erkennen. | ||
37 | Scheuschenk | Eine Kreatur mit einem seltsam geformten Unterkörper, in dem sie Geschenke und Süßigkeiten aufbewahrt. Während der Scheuschenk umherwandert, lässt er Geschenke fallen. Erblickt er dich, nimmt er die kurzen Beine in die Hand und läuft davon. Er ist derart scheu, dass sich bislang noch niemand für seine Großzügigkeit bei ihm bedanken konnte. | ||
38 | Ballau | Dieses kugelrunde Wesen gibt es in zahlreichen Farbkombinationen. Eines haben alle Ballaus jedoch gemeinsam: Ihr Auge befindet sich im oberen, farbigen Teil, während sich ihr zähnefletschendes Maul an der weißen Unterseite befindet. Auf der Suche nach Gegnern rollen sie umher. Ballaus vermehren sich, indem sie aus ihren Augen einen neuen Ballau herausploppen lassen. | ||
39 | Rerr | Rerr, der rasende Einrad-Rowdy, steht im Dienst der Subraum-Armee und ähnelt einem Motorrad. Gegner nimmt er mit seinen großen, leuchtenden Augen, die in seinem Helm funkeln, ins Visier. Mit gesenktem, stachelbewehrten Kopf rast er dann auf sie zu, um sie zu rammen. Der giftige Qualm, der seinem Auspuff entströmt, schadet der Umwelt. | ||
40 | Bompf | Ein Gegner, der anstelle seines Kopfs eine Bombe trägt. Um sich zu wehren, wirft der Bompf seinen eigenen Kopf fort. Dies lässt sich verhindern, indem du die Lunte auf seinem Kopf mithilfe eines Feuerangriffs, wie z. B. Marios Feuerball, in Brand setzt. Geh lieber in Deckung, denn sonst... BUMM! Einfacher kann man einen Bompf nicht besiegen. Wäre ein Bompf nicht so aggressiv, müsste man fast Mitleid mit ihm haben. | ||
41 | Schnätzel | Ein Furcht einflößender Gegner, der mit zwei großen und sehr scharfen Sicheln bewaffnet ist. Er nutzt diese, um damit auf seine Feinde einzudreschen. Der Griff an der Rückseite erinnert entfernt an einen Kinderwagen. Doch lass dich davon nicht täuschen! Einen Schnätzel zu besiegen ist bei Weitem kein Kinderspiel | ||
42 | Schnucculus | Anhänger der Subraum-Armee, der sich bevorzugt im Boden eingräbt. Nur seine Lippen lassen erahnen, dass unter der Erdoberfläche ein Schnucculus lauert. Die Lippen, mit denen es seinen Feinden die Lebenskraft aussaugt, sind mit Stacheln besetzt und richten zusätzlich Schaden an. In seinem lila Körper sammelt es die ausgesaugte Lebenskraft. | ||
43 | Agrock | Ein großes, widderähnliches Wesen, das die meiste Zeit über schläft. Es scheint von schönen Dingen zu träumen, denn sein Gesicht wirkt entspannt und friedlich. Stört man den Agrock jedoch bei seinem Schönheitsschlaf, so verwandelt er sich in ein tobendes, rotes Biest, das nur ein Ziel kennt: den Störenfried plattzutrampeln | ||
44 | Fluuh | Ein Gegner, dessen Aussehen an eine in einen Reißwolf geratene Bastelarbeit erinnert. Ein Fluuh schwebt von hinten an sein Opfer heran. Hat er sein Ziel erreicht, stößt er unheilvolle Schreie aus, die Verzweiflung, aber auch Zorn widerspiegeln. Seine leuchtend roten Augen lassen den Fluuh noch unheimlicher wirken. Hat er genug Schaden eingesteckt, löst sich der Fluuh in Luft auf. | ||
45 | Auroros | Ein fliegender Gegner, der durch seinen langen, spitzen Schnabel und seine in Regenbogenfarben leuchtenden Flügel und Schwanzfedern auffällt. Entdeckt dich ein Auroros, stürzt er sich senkrecht nach unten, um dich mit seinem Schnabel aufzuspießen. Weiche geschickt aus und lass ihn sich in den Boden bohren. Du kannst ihn dann wie reifes Gemüse "pflücken" und ihn wie einen Speer auf Gegner werfen. | ||
46 | Rotollo | Ein Gegner, der nur aus einem Kopf mit Armen und einem Propeller besteht. Rotollo fliegt durch die Luft und lässt glühende Metallbarren aus seinem Eimer auf sein Ziel fallen. Manche Leute behaupten, dass die Redensart "Mehrere Eisen im Feuer haben" von Rotollo erfunden wurde. Dicke Handschuhe schützen Rotollos Hände vor der Hitze. | ||
47 | Spyz | Gegnertyp mit sechs Stacheln. Ein Spyz nimmt keinen Schaden, solltest du ihn angreifen. Versuch erst gar nicht, ihn zu besiegen. Halte dich lieber von seinen Stacheln fern, denn diese können DIR sehr wohl Schaden zufügen! Ein Spyz wird oftmals von anderen gemieden. Ob das wohl an seinen spitzen Stacheln liegt? Autsch | ||
48 | Gamyga | Anhänger der Subraum-Armee, der wie eine Skulptur aus einem Museum für moderne Kunst wirkt. Gamyga weiß seine Gegner durch seine schiere Größe zu beeindrucken. An der Spitze des Gamyga-Korpus befindet sich die Gamyga-Maske, die den Schwachpunkt dieses Gegnertyps darstellt. Auch wenn die Maske stets in eine Richtung zu blicken scheint, so wendet Gamyga doch nie den Blick von dir ab. | ||
49 | Blicksch | Ein Gegner, der auf den ersten Blick (Haha!) wie ein Goldfisch aussieht. Doch lass dich von der Rücken- und Schwanzflosse nicht täuschen, denn mit einem Fisch hat der Blicksch so gut wie gar nichts gemein. Näherst du dich ihm, so schreckt er aus seinem Dämmerschlaf auf und schwebt auf dich zu, während seine fünf Tentakel nach dir schlagen. Uaaah! Glitschige Tentakel... | ||
50 | Flander | Ein Gegner, der aus einem weichen Material besteht, das ihm eine hohe Flexibilität verleiht und ihn durch die Luft gleiten lässt. Ein Flander greift dich nie direkt an, sondern versucht, unter dich zu fliegen und mit dir empor zu steigen, um dich aus dem Bildschirm zu befördern. Eine äußerst unbeliebte Art der Beförderung. | ||
51 | Wutan | Ein Gegner mit totenkopfähnlichem Gesicht, das sich in der Mitte seines Körpers befindet. Er dreht sich und kann dabei alles in einem Radius von 360 Grad unter Beschuss nehmen. Wutan feuert meist drei Schüsse auf einmal ab, verteilt dabei Patronenhülsen auf dem Boden und lädt nach. Er scheint auch eine gewisse Intelligenz zu besitzen: Schützt du dich mit deinem Schild, stellt Wutan das Feuer ein. | ||
52 | Funculus | Anhänger der Subraum-Armee. Eine Wolke, modifiziert durch Batterien und Elektroden. Normalerweise ist ein Funculus weiß und feuert gelegentlich Blitze ab. Nimmt er Schaden, so verwandelt er sich in eine graue Gewitterwolke, stößt verstärkt Blitze aus und verfolgt dich. Richte deine Angriffe auf die Batterie auf seinem Rücken, denn diese stellt seinen Schwachpunkt dar. | ||
53 | Kranett | Eine lebensgroße Marionette, die an Klaviersaiten hängt. Der Kranett wirkt durch seine langen, scharfen Krallen und seine glühenden Augen richtig Angst einflößend. Ob sein Körper wirklich nur aus Holz besteht, kann niemand mit Bestimmtheit sagen. Viel interessanter ist die Frage, wer den Kranett steuert! Da kommt man schon ins Grübeln, nicht wahr? | ||
54 | Shaydas | Ein schemenhafter Gegner mit zwei Köpfen. Seine zwei Beine könnten den Schluss zulassen, dass es sich dabei um ein Monster handelt, aber in Wirklichkeit besteht Shaydas nur aus Dämmer-Partikeln. Ziellose Angriffe bewirken deshalb nicht viel. Konzentriere dich lieber auf den rosa Kern in seiner Mitte, aber achte dabei immer auf seine riesigen Klingen. | ||
55 | Minsels | Schwache, kleine Gegner, die das Symbol der Subraum-Armee auf ihrem... nein, ALS Kopf tragen! Sie sind dünn wie Papier und treten in drei unterschiedlichen Farbvarianten auf: Rot, Grün und Gelb. Alle tragen weiße Handschuhe und Socken. Sie stellen keine ernst zu nehmende Gefahr dar, wissen aber dennoch, wie man jemandem gehörig auf die Nerven geht. | ||
56 | Pantsorn | Dieser Gegner erinnert entfernt an einen Nashornkäfer. Ein Pantsorn stellt eine echte Bedrohung dar, da es mit seinen kräftigen Vorderbeinen und seinem spitzen Horn eine Menge Schaden anrichten kann. Wieso seine Beine eine andere Farbe haben als sein Panzer? Hm... Dieses Geheimnis gilt es zu lüften | ||
57 | Pantsorn (ohne Panzer) | Steckt ein Pantsorn genug Schaden ein, bricht sein Panzer entzwei und enthüllt das weiche Innenleben des vermeintlichen Käfers. Kein Wunder, dass die Beine nicht zum Rest des Körpers gepasst haben! Doch selbst ohne seinen Panzer vermag der Pantsorn noch ordentlich auszuteilen. Also sei auf der Hut | ||
58 | Nagagog | Dieser Gegner sieht aus wie ein Sumo-Kämpfer, trägt einen dekorativen Kringel auf dem Kopf und zieht einen Schmollmund. Erleidet er Schaden, vergrößert sich sein Körperumfang und seine Farbe ändert sich. Es gibt Nagagog in drei Größen- und Farbvarianten. Die kleinsten sind blau, mittelgroße sind gelb und die größten Nagagog sind rot. | ||
59 | Mekling | Ist dir schon aufgefallen, dass ein Mekling eine spiegelnde Oberflächenstruktur besitzt? Nein? Meklings bestehen aus einer speziellen Legierung, die ähnlich wie ein Reflektor wirkt und durch die sie Strahlen und andere Geschosse zurückwerfen können. Die vier rasiermesserscharfen Klingen dürften dir aber nicht entgangen sein oder etwa doch? | ||
60 | Puhn | Ein Gegner, der wie ein Huhn aussieht. Ein seeehr großes Huhn! Trotz seines Gewichts kann es fliegen. Hat es genügend Schaden erlitten, öffnet sich sein Panzer und ein kleines Küken erscheint. Süß, nicht wahr? Hast du gesehen, dass vier der ursprünglich sechs Bolzen an seiner Brustplatte fehlen? Das Puhn scheint dies noch nicht bemerkt zu haben... | ||
61 | Armritt | Ein Kämpfer der Subraum-Armee. Schau dir nur an, mit welcher Inbrunst er seine Schwerter schwingt. Stehen ihm dieser elegante Schnurrbart und der schnittige Helm nicht ausnehmend gut? Armritts fliegen durch die Luft und greifen dich bei Sichtkontakt an. Sie sind nicht nur im Nahkampf eine Gefahr, sondern können ihre Schwerter auch aus der Entfernung auf dich werfen. | ||
62 | Borboras | Ein Geschöpf aus dem Subraum, das durch seinen Kopf, der wie ein Musikinstrument geformt ist, Aufsehen erregt. Es schlendert oft durch die Gegend und scheint keinerlei bösen Absichten zu hegen. Begegnest du ihm, so wird es jedoch versuchen, dich mit einem Strahl komprimierter Luft am Weitergehen zu hindern. | ||
63 | Kettich | Ein Gegner, der sich auf Gleisketten fortbewegt und Feinde mit seiner großen Lanze in die Flucht jagt. Suchst du bei ihm nach einer Schwachstelle? Die liegt im Inneren seines gepanzerten Kopfes, in Form einer Warnlampe. Seltsam, dabei ist ein Kettich doch überhaupt gar kein Rettungsfahrzeug | ||
64 | Drakogger | Bei einem Drakogger kann man sich nicht sicher sein, ob es sich um eine Superwaffe der Subraum-Armee oder um ein einfaches Baustellenfahrzeug handelt. Er bewegt sich auf Ketten und teilt mit seinem beweglichen Arm kraftvolle Hiebe aus. Konzentriere deine Angriffe auf den Arm, um die Schwachstelle des Drakoggers zu enthüllen. | ||
65 | Wach-R.O.B. | Standard-Roboter der Subraum-Armee. Ein R.O.B. greift oft auf kleine Raketentriebwerke an seiner Unterseite zurück, um seine Sprungweite zu erhöhen. Die Subraum-Armee setzt Wach-R.O.B.s häufig in ihren Fabriken und für die Zündung ihrer Subraum-Bomben ein. Ob ein R.O.B. über Emotionen verfügt, ist bislang unklar. Er erweist sich dem Uralten Minister gegenüber als äußerst loyal und befolgt stets seine Befehle. | ||
66 | Granat-R.O.B. | Ein modifiziertes Modell des R.O.B., der anstelle eines Kopfes einen Raketenwerfer besitzt. Die Standardlackierung wurde beim Granat-R.O.B. durch die Tarnfarben Grün und Braun ersetzt. Rumpf und Standfuß sind durch ein auffallend blau leuchtendes Kabel verbunden. Seine Arme sind im Grunde nutzlose Anhängsel, denn der Granat-R.O.B. kämpft ausschließlich mit seinem Kopf. | ||
67 | Laser-R.O.B. | Ein speziell für den Fernkampf konzipiertes Modell des R.O.B., das aus seinen Augen Laserstrahlen auf Feinde abfeuert. Es gibt zwei Varianten des Laser-R.O.B., eine stationäre und eine mobile. Obwohl auch der Wach-R.O.B. über die Möglichkeit verfügt, Laserstrahlen abzufeuern, kommen sich diese beiden Robotertypen nur selten in die Quere, denn ihr Einsatz ist streng reglementiert. | ||
68 | Mizzo | Im Inneren des Schlachtschiffs Halberd befindet sich ein besonderer Raum, der einem Museum gleicht. In diesem Raum sind zahlreiche Gegner ausgestellt und nur dort kann man auf einen ganz bestimmten Gegnertypen treffen: Mizzo. Diese blaue Kugel liefert mit ihren Armen, Beinen und einem viel zu kleinen Gesicht ein bizarres Bild, das durch die merkwürdigen Schwimmbewegungen noch verstärkt wird. | ||
69 | Galleom | Ein gigantischer Roboter der Subraum-Armee. Galleom zeichnet sich durch eine Vielzahl von Angriffsarten aus. Zu seinem Repertoire zählen Stampf-Sprünge, Hiebe mit seinen mächtigen Armen oder Raketen, die er aus seinem Rücken schießt. Als ob das noch nicht reichen würde, trägt Galleom eine Subraum-Bombe in seinem Kopf, die er im Fall einer Niederlage zündet, um seine Gegner mit in den Untergang zu reißen. | ||
70 | Galleom (transformiert) | Galleom in seiner transformierten Panzerform, Arme und Beine eng an seinem Körper anliegend. So kann er mit hohem Tempo über das Schlachtfeld jagen. Bei Bedarf wechselt er einfach wieder in seine humanoide Form zurück. Sollte Galleom in Gefahr geraten (was nur selten vorkommt), so zündet er einfach seine eingebaute Subraum-Bombe und reißt seine Gegner mit sich. Merke dir eins: Galleom flieht NIE aus einem Kampf | ||
71 | Duon | Ein Roboter mit zwei Oberkörpern, montiert auf einem fahrbaren Untersatz. Während die blaue Hälfte auf ihre Schwerter vertraut, greift die rosa Hälfte auf Laserstrahlen zurück, die sie aus ihren Händen und ihrem Kopf abfeuert. Außerdem ist Duon mit Raketen ausgestattet, die er im Fernkampf einsetzt. | ||
72 | Tabuh | Herrscher über den Subraum und Anführer der Subraum-Armee. Tabuh kontrolliert die Meisterhand und nutzt sie, um Angst und Schrecken zu verbreiten und sein großes Labyrinth zu erschaffen. Mithilfe von Dämmer-Partikeln formte Tabuh den Subraum. Er stammt aus einem fremden Reich und besitzt große Macht, die er einsetzt, um seine düsteren Pläne zu verwirklichen. Als (fast) allmächtiges Wesen trägt Tabuh seinen Namen zu Recht. | ||
73 | Tabuh (Flügel) | Tabuh mit ausgebreiteten Flügeln. Die Energie, die aus den Flügeln strömt, verwandelt Kämpfer wieder zurück in ihre ursprüngliche Trophäenform. König Dedede, der über Tabuhs Kräfte bestens informiert ist, versammelt eine Schar fähiger Kämpfer um sich und stattet sie mit zeitgesteuerten Plaketten aus, die in Trophäen verwandelte Kämpfer nach einer gewissen Zeit wiederbeleben. | ||
74 | Meisterhand | Ein Wesen, das zwischen den Welten wandert. Niemand weiß, woher es kommt und welche Ziele es verfolgt. Die Meisterhand scheint über eine schier grenzenlose Macht zu verfügen. Sie liebt es, erfahrene Kämpfer zu einem Zweikampf herauszufordern und sie zu diesem Zweck auf ihre Lieblings-Stage, Letzte Station, einzuladen. | ||
75 | Crazy Hand | Die Crazy Hand verkörpert alle negaativen Aspekte der Meisterhand. Sie handelt impulsiv und taucht immer dann auf, wenn die Kräfte der Meisterhand schwinden. Ihre Finger bewegen sich unberechenbar und ihre gesamte Erscheinung wirkt, verglichen mit der Meisterhand, äußerst bizarr. Trittst du gegen die Meisterhand und die Crazy Hand gleichzeitig an, sei auf einen langen und harten Kampf gefasst. | ||
76 | Trophäenkanone | Wer in dieser Welt einen Kampf verliert, nimmt wieder seine Trophäenform an. Die Trophäenkanone besitzt die Fähigkeit, einen Kämpfer mit nur einem einzigen Schuss in eine Trophäe zurückzuverwandeln. Entwickelt von der Subraum-Armee, wurden Trophäenkanonen an Bowser und Wario übergeben, um möglichst viele Kämpfer zu sammeln. | ||
77 | Wargo | Ein schwebendes Transportgerät, das jede Fracht ungeachtet ihres Gewichts transportieren kann. Die Steuerung eines Wargo ist sehr einfach und erfolgt mithilfe eines Steuerknüppels. Sowohl Bowser als auch Wario verwenden Wargos, wobei Warios Wargo mit einem speziellen Greifarm ausgestattet ist. | ||
78 | Dämmer-Partikel | Eine urzeitliche Substanz, die beliebig die Form wechseln und die Gestalt eines niederen Gegners aus dem Subraum annehmen kann. Dämmer-Partikel können auch Trophäen kopieren und so böse Doppelgängerversionen der Kämpfer erschaffen. Nachdem Tabuh herausfand, dass aus Mr. Game & Watch unendliche Mengen an Dämmer-Partikeln extrahiert werden können, nutzte er dieses Wissen, um die Subraum-Armee zu erschaffen. | ||
79 | Uralter Minister | Kommandant der Subraum-Armee. Er setzt Subraum-Bomben ein, um diese Welt ins Chaos zu stürzen. Einst war er Herrscher über die schwebende Uralte Insel, doch dann wurden seine Roboter-Untertanen von Tabuh versklavt und ihre Heimat in eine Fabrik für Subraum-Bomben verwandelt. Der Uralte Minister empfindet tiefes Mitgefühl für alle R.O.B.s, die für die Zündung der Subraum-Bomben geopfert werden. | ||
80 | Subraum-Schlachtschiff | Ultimative Waffe von Ganondorf. Indem er sämtliche Bomben in der Subraum-Bomben-Fabrik zeitgleich detonieren ließ, schuf er ein gigantisches Subraum-Portal, durch das er sein Subraum-Schlachtschiff in diese Welt brachte. Seine Feuerkraft ist enorm und es besitzt genug Energie, um die gesamte Welt in den Subraum zu ziehen. Ob eine Handvoll Kämpfer ausreicht, um dies zu verhindern? | ||
81 | Subraum-Bombe | Eine Bombe die, sobald sie explodiert, alles in ihrer Reichweite in den Subraum zieht. Gebiete, die auf diese Art und Weise in den Subraum geraten, schweben dort in großen Blasen als eigenständige Kolonien umher. Um eine Subraum-Bombe zu zünden, benötigt man zwei R.O.B.s, die durch die Explosion zerstört werden dies betrübt den Uralten Minister sehr | ||
82 | Trophäensockel | Ein Item, das sich auf Gegner aus dem Subraum werfen lässt und diese in Trophäen verwandelt. Diese können gesammelt und in der Trophäenübersicht betrachtet werden. Gegner lassen sich nur dann in Trophäen verwandeln, wenn sie genügend geschwächt wurden. Gehst du geschickt vor, kannst du mit einem Trophäensockel sogar einen Boss fangen | ||
83 | Aufkleber | In "Der Subraum-Emissär" kannst du die offensiven und defensiven Fähigkeiten deiner Charaktere verbessern, indem du Aufkleber an ihren Trophäensockel klebst. Gehe dabei sorgfältig vor, denn die Aufkleber dürfen nicht über den Sockelrand hinausragen. Generell gilt: Je größer die Aufkleber, desto größer die verliehenen Boni. | ||
84 | Vitasphäre | Während du "Der Subraum-Emissär" spielst, steht dir für jeden deiner Charaktere nur eine bestimmte Anzahl an Versuchen zur Verfügung. Hast du alle Versuche verspielt, endet das Spiel. Du kannst jedoch durch Aufsammeln von Vitasphären die Anzahl deiner verbleibenden Versuche erhöhen! Halte Ausschau nach diesem wertvollen Item. | ||
85 | CDs | Jede Stage in Super Smash Bros. bietet eine ausgewählte Anzahl an Liedern, die während des Kampfes gespielt werden. Du kannst die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Lied gespielt wird, unter "Musik" festlegen. Während des Spiels erscheinen CDs, die du einsammeln kannst, um deine Musiksammlung zu erweitern. Hast du alle Lieder freigeschaltet, erscheinen im weiteren Spielverlauf keine CDs mehr. | ||
86 | Schlüssel | In "Der Subraum-Emissär" stößt du oft auf verschlossene Türen, die sich nur mithilfe eines Schlüssels öffnen lassen. Du kannst eine Tür öffnen, indem du einen Schlüssel trägst, während du sie berührst, oder ihn aber aus der Entfernung auf sie wirfst. Verlierst du einen Schlüssel, verfalle nicht gleich in Panik! Er wird wie von Zauberhand wieder an seinem ursprünglichen Platz auftauchen. | ||
Super Mario Bros. | ||||
87 | Mario | Bekannter Klempner im Blaumann und Nintendos Aushängeschild. Sein Mut und seine Fähigkeit, hohe und weite Sprünge zu vollziehen, haben ihn schon so manches Abenteuer bestehen lassen. Neben handwerklichem Geschick besitzt er zudem noch medizinisches Fachwissen und verbringt seine Freizeit gerne mit Golf- oder Tennisspielen. | ||
88 | Mario-Finale | Mithilfe eines Smash-Balls startet Mario seinen ultimativen Angriff. Zwei Feuerbälle schießen aus seinen Händen hervor, die sich umeinander vorwärtsbewegen und allen Betroffenen Schaden zufügen. Deshalb sollte dieser Ultra-Smash immer vom Rand einer Stage und in entsprechender Höhe ausgeführt werden. Mario scheint der Ultra-Smash zu gefallen, wie man anhand seiner funkelnden Augen erkennen kann. | ||
89 | Bowser | König der Koopas und Marios Erzrivale auf Lebenszeit. Er speit Feuer, wirft Hämmer und nutzt für seine Angriffe meist Fahrzeuge wie den Koopa-Kopter. Durch seine enorme Körpergröße gilt er als regelrechtes Schwergewicht unter den Kämpfern. Sein Sohn, Bowser Jr., tritt in die Fußstapfen seines Vaters und setzt bereits in jungen Jahren alles daran, Mario Schwierigkeiten zu bereiten. | ||
90 | Giga Bowser | Bowser kann sich mithilfe des Smash-Balls in den albtraumhaften Giga Bowser verwandeln. In dieser Form ist er zwar nicht unverwundbar, kann aber auch nicht so leicht von der Stage gestoßen werden. Da er seine Verwandlung nicht lange aufrechterhalten kann, ist er darauf bedacht, innerhalb kürzester Zeit so viel Schaden wie nur möglich anzurichten. | ||
91 | Peach | Prinzessin des Pilz-Königreichs. Ihr langes, blondes Haar passt perfekt zu ihrem rosa Kleid. Trotz der vielen Toad-Sicherheitskräfte in ihrem Schloss wird sie des Öfteren von Bowser entführt. In "Super Princess Peach" drehte sie den Spieß jedoch um und bewies sich zur Abwechslung als mutige Retterin, die Mario und Luigi aus den Fängen von Bowser befreite. | ||
92 | Pfirsichblüte | Ultra-Smash von Peach. Während am Bildschirmrand plötzlich Bilder der Prinzessin auftauchen und es Pfirsiche regnet, fallen alle anderen Kämpfer in einen tiefen Schlaf. Hilf Peach, sich zu entscheiden soll sie Pfirsiche aufsammeln, um sich zu heilen, oder soll sie ihren Gegnern Kinnhaken verpassen, während diese schlafen? Triff je nach Situation die richtige Entscheidung | ||
93 | Luigi | Marios jüngerer Bruder. Verglichen mit Mario ist er schüchtern und zurückhaltend, besitzt jedoch einige Fähigkeiten, die sein Bruder nicht hat. Seine Sprunghöhe überragt die von Mario bei Weitem. Er gilt als Feigling und hat große Angst vor Geistern. Nichtsdestotrotz wurde er in Luigi's Mansion damit beauftragt, ein Geisterhaus von seinen spukenden Bewohnern zu befreien. | ||
94 | Negativladung | Ultra-Smash von Luigi. Unter musikalischer Begleitung vollführt Luigi ein mysteriöses Tanzritual. Um ihn herum entsteht dabei eine Sphäre, deren Auswirkungen auf nahe stehende Gegner verheerend sein können. Zu den auftretenden Effekten zählen unter anderem: Schlaf, Stolpern, Bewegung in Zeitlupe, Ohnmachtsanfälle oder aber das Herauskatapultieren aus dem Bildschirm. | ||
95 | Stürmer-Mario | Team-Captain in Super Smash Football. Das Spiel setzt den Schwerpunkt auf kampforientierten Fußball, der sowohl Scharmützel zwischen den Spielern als auch das Aufsammeln von Items beinhaltet. Mario erweist sich in Super Smash Football als Allround-Talent mit guten Offensiv- und Defensiv-Fähigkeiten. Dank seines "Spezialtreffers" kann er bis zu sechs Tore hintereinander schießen | ||
96 | Stürmer-Daisy | Die Prinzessin von Sarasaland. Eine euphorische und stets gut gelaunte Stürmerin. Seit Mario sie aus den Fängen des bösen Außerirdischen Tatanga rettete, taucht sie immer wieder in verschiedenen Spielen auf. Ihr hübsches, gelb-weißes Kleid hat sie gegen ein sportliches Outfit getauscht, um auf dem Spielfeld eine gute Figur abzugeben. | ||
97 | Paper Mario | Legendärer Held, der Prinzessin Peach aus den Klauen des fiesen Grafen Knickwitz befreit. Er beherrscht die Kunst, eine flache 2D-Welt für kurze Zeit in eine plastische 3D-Welt zu verwandeln. Schnappt er sich einen Megastern, wird er zu einem pixeligen Riesen-Mario. In diesem Zustand ist er unverwundbar und kann mühelos durch Gegnerhorden stapfen und Hindernisse niedermähen. | ||
98 | Paper Luigi | Der jüngere Bruder des legendären Helden. Er wird oft von Koopas und Gumbas geärgert und von ihnen als "grüner Kerl mit Schnurrbart" bezeichnet. Nach Bowsers und Peachs Hochzeit verschwindet er spurlos. Bekannt ist er für seinen Supersprung, auch "Hoher Sprung" genannt. Man sagt, Luigi habe einen besonderen Draht zu "Mister L.", einem maskierten Mann, der von Graf Knickwitz einer Gehirnwäsche unterzogen wurde. | ||
99 | Paper Bowser | König der Koopas, der sein Königreich mit eiserner Faust regiert. Der Zufall will es, dass Bowser und Mario Seite an Seite für eine gemeinsame Sache kämpfen. Bowser speit Feuer und besitzt beinahe die doppelte Angriffskraft von Mario oder Peach. Sein feuriger Atem besitzt eine hohe Reichweite und kann somit auch weit entfernten Gegnern gefährlich werden. | ||
100 | Paper Peach | Prinzessin des Pilz-Königreichs. Mit ihrer glitzernden Krone und ihrem strahlend blonden Haar sieht sie selbst in 2D bezaubernd aus! Graf Knickwitz entführt die Prinzessin, um sie zu einer Hochzeit mit Bowser zu zwingen. Wenn Peach in die Luft springt, kann sie mithilfe ihres Schirms langsam zu Boden gleiten. Dieser Trick hat ihr schon oft Zugang zu schwer erreichbaren Orten verschafft. | ||
101 | Hochzeits-Bowser | Der König der Koopas in einem schnieken, weißen Smoking. Graf Knickwitz, der das Universum ins Chaos stürzen will, zwingt Bowser, Prinzessin Peach zu heiraten. Obwohl dies zum Plan von Graf Knickwitz gehört, scheint Bowser von der bevorstehenden Hochzeit recht angetan zu sein. Schau ihn dir gut an, denn dies ist vielleicht das letzte Mal, dass du ihn in einem Smoking bewundern kannst | ||
102 | Hochzeits-Peach | Die Prinzessin des Pilz-Königreichs, in einem sündhaft schönen Brautkleid. Zu diesem festlichen Anlass trägt sie ihr Haar zusammengebunden. Wer mag wohl der glückliche Bräutigam sein? Niemand anderes als Bowser, der von Graf Knickwitz zu dieser Hochzeit gezwungen wird. Um ihr das Ja-Wort abzuringen, schrecken Nastasia und der Graf noch nicht einmal vor Gehirnwäsche zurück. | ||
103 | Gumba | Ein Bewohner des Pilz-Königreichs, der sich Bowsers Armee anschloss, als dieser in das Königreich einfiel. Gumbas jagen Mario auf ihren kurzen Beinen hinterher. Sie gehören jedoch nicht zu den stärksten Kreaturen und oft reicht schon ein Sprung auf den Kopf, um sie zu besiegen. Ihre Eckzähne sehen fies aus, scheinen aber keinen besonderen Zweck zu erfüllen. Zum Leidwesen von Mario sind Gumbas gut in Baseball und in Mah-Jongg. | ||
104 | Grüner Koopa | Ein Handlanger von Bowser. Früher zogen sich die meisten Koopas für einen längeren Zeitraum in ihren Panzer zurück, sobald man auf sie hüpfte. Heute jedoch scheint ihnen dies kaum noch etwas auszumachen und sie verlassen schon nach kurzem wieder ihren schützenden Panzer. Koopas marschieren kilometerweit geradeaus und machen selbst vor tiefen Abgründen nicht Halt. Tapfere Koopas! | ||
105 | Roter Koopa | Eine Schildkröte im Dienste Bowsers. Koopas bewegten sich einst auf allen Vieren vorwärts, begannen aber irgendwann, aufrecht zu schreiten. Mit ihren nunmehr freien Händen können sie Mario mit Netzen zu Leibe rücken. Bowser weiß ihre Intelligenz zu schätzen, denn anders als ihre grünen Brüder laufen die roten Koopas nicht blindlings in Abgründe, sondern machen rechtzeitig kehrt. Kluge Koopas! | ||
106 | Grüner Parakoopa | Ein grüner Koopa mit Flügeln. Ihre Fähigkeit zu fliegen ist jedoch stark eingeschränkt, denn grüne Parakoopas können sich nur über bestimmten Gebieten auf und ab bewegen. Nicht alle Parakoopas legen Wert aufs Fliegen, einige von ihnen begnügen sich damit, durch die Gegend zu hüpfen und nutzen ihre Flügel nur, um Schwung zu holen. Springt man auf sie, verlieren sie ihre Flügel. Arme Koopas! | ||
107 | Roter Parakoopa | Ein roter Koopa mit Flügeln. In Super Mario Bros. besaßen sie die gleiche Fähigkeit wie ihre grünen Verwandten, denn sie konnten auch nur auf festgelegten Routen fliegen. Rote Parakoopas bewegen sich in SSBB waagerecht hin und her. Im Gegensatz zu grünen Parakoopas sieht man sie nicht durch die Gegend hüpfen. Man kann sie auch beim Kartfahren oder Basketballspielen beobachten. Sportliche Koopas! | ||
108 | Kugelwilli | Ein Geschoss, das aus einer speziellen Willi-Kanone abgefeuert wird. Kugelwillis erkennt man leicht an ihrem zornigen Blick. Sie fliegen auf gerader Bahn durchs Land, Feuerbälle können ihnen nichts anhaben. Ein beherzter Sprung auf sie bereitet ihnen jedoch ein schnelles Ende. Die Willi-Kanonen, die Kugelwillis abfeuern, scheinen intelligent zu sein, denn sie schießen nicht, solange Mario direkt neben ihnen steht. | ||
109 | Riesen-Gumba | Ein riesenhafter Gumba, wie schon der Name vermuten lässt. In Super Mario 64 konnten Schläge und Tritte nichts gegen diesen Giganten ausrichten, nur ein Sprung auf ihn brachte den gewünschten Erfolg. In New Super Mario Bros. kann man ebenfalls einem übergroßen Gumba begegnen. In diesem Fall handelt es sich aber nicht um einen Riesen-, sondern um einen Mega-Gumba. | ||
110 | Piranha-Pflanze | Ein böses, pflanzenähnliches Monster, das sich für gewöhnlich in Röhren versteckt. Piranha-Pflanzen schnellen mit geöffnetem Maul aus ihrem Versteck hervor, um ihr Opfer zu beißen. Ein Sprung zur falschen Zeit und Schnapp! Piranha-Pflanzen treten in unterschiedlichen Gattungen auf, haben aber etwas gemeinsam: Steht Mario direkt neben oder auf einem Rohr, verharren sie in ihrem Versteck. Sie fürchten Feuerbälle. | ||
111 | Lakitu & Stachis | Eine recht starrköpfige Art der Koopas. Lakitus verfolgen Mario auf fliegenden Wolken und werfen kleine, stachelige Eier nach ihm. Sie schlüpfen auch oft in die Rolle eines Kameramanns und filmen mit ihrer Kamera, die sie von langen Stäben herab baumeln lassen. Stachis sind kleine Koopa-Kreaturen mit dicken, dornigen Panzern. Ein Sprung auf sie zeigt keine Wirkung, sie lassen sich nur mit Feuerbällen aus dem Weg räumen. | ||
112 | Hammer-Bruder | Ein hammerschleudernder Gegner. Springt manchmal hoch, um Feinde in der Luft zu erwischen. Da er seine Hämmer in hohem Bogen wirft, können sie dich nicht treffen, wenn du in seiner Nähe stehst. Im Gegensatz zu Koopas und Käfern zieht sich der Hammer-Bruder nicht in seinen Panzer zurück, wenn man auf ihn springt. Wie der Name vermuten lässt, greifen die meisten Hammer-Brüder im Doppelpack an. | ||
113 | Mutant-Tyranha | Eine gigantische Piranha-Pflanze. Anders als seine röhrenbewohnenden Verwandten läuft ein Mutant-Tyranha auf zwei Beinen durch die Gegend. Mit seinen Blätterarmen kann er auch fliegen. Seine stattliche Größe verschaffte ihm schon oft Auftritte als Boss-Gegner in Mario-Spielen. Man mag es kaum glauben, aber der Mutant-Tyranha zeigt auch in Kartrennen und im Ballsport großes Geschick. | ||
114 | Käfer | Ein Lakai der Koopas, der durch seinen dicken Panzer vor Feuer geschützt ist. Er lässt sich nur durch gezielte Sprünge besiegen. Bei einigen stachelbewehrten Exemplaren scheint dies jedoch keine gute Idee zu sein. Wird Prinzessin Peach in Super Mario Bros. gerettet, verwandeln sich die meisten Gumbas beim zweiten Spieldurchlauf in Käfer. | ||
115 | Shy Guy | Ein Wesen, das eine weiße Maske mit großen, schwarzen Augen und einem kleinen Mund trägt. Shy Guys fliegen oft durch die Luft oder tragen Gegenstände herum. Was sie hinter ihrer Maske verbergen, bleibt ihr Geheimnis. Viele würden ihr letztes Hemd dafür geben, um einen Blick auf das wahre Gesicht eines Shy Guy zu erhaschen. | ||
116 | Buu Huu | Ein schüchterner Geist, der sich nur dann nähert, wenn man ihm den Rücken zuwendet. Dreht man sich um, hält er plötzlich inne und verschwindet. In letzter Zeit sieht man Buu Huus verstärkt beim Baseballoder Tennisspiel, was darauf schließen lässt, dass sie möglicherweise ihre Scheu vor Menschen verloren haben. Sie treten in verschiedenen Formen auf und besitzen unterschiedliche Schwächen. | ||
117 | Cheep-Cheep | Ein kugelrunder Fisch mit großen Augen. Obwohl es sich eindeutig um Wasserbewohner handelt, greifen manche Cheep-Cheeps ihre Feinde in der Luft an und verhalten sich dabei wie fliegende Fische. Während sie durch die Luft fliegen, kann Mario auf sie springen. Manche Cheep-Cheeps sind größer als ihre Artverwandten oder tragen Stacheln zu ihrem Schutz. | ||
118 | Blooper | Eine Kreatur, die einem Tintenfisch ähnelt. Blooper bewegen sich meist durchs Wasser und sind aufgrund ihrer extremen Schnelligkeit eine Gefahr für den Spieler. Es gibt auch einige fliegende Blooper die ihren Cousins unter Wasser ähneln und behände durch die Lüfte gleiten. Blooper feierte seinen ersten Auftritt als spielbarer Charakter in Mario Party 8. | ||
119 | Toad | Ein Diener Prinzessin Peachs aus dem Pilz-Königreich. Toads sind äußerst friedfertige Kreaturen und haben meist weiße Köpfe mit roten Punkten. Es gibt aber auch andere Farbkombinationen. In Super Mario Bros. 2 legte Toad eine unglaubliche Geschwindigkeit beim Entwurzeln von Gemüse an den Tag, weshalb man ihm oft übermenschliche Kräfte nachsagt. | ||
120 | Toadette | Ein weiblicher Toad, für den viele Toads schwärmen. Toadette unterscheidet sich von den anderen durch ihren rosa Kopf und allerlei Pilz-Accessoires, die sie zu etwas ganz Besonderem machen. Sie feierte ihr Debüt als versteckter Charakter in Mario Kart: Double Dash!! Mithilfe eines Goldenen Turbo-Pilzes konnte sie mehrere Boosts hintereinander einsetzen und so ihren Kontrahenten davonflitzen. | ||
121 | Toadsworth | Ein alter, weiser Toad an Prinzessin Peachs Hof, der einen weißen Schnurrbart und eine winzige Brille trägt. Er erteilt Mario oft kluge Ratschläge und wurde seit seinem Auftakt in Super Mario Sunshine bereits in vielen anderen Spielen gesehen. Er ist sehr oft ziemlich aufgeregt und geht anderen damit auf die Nerven. Im japanischen Mah-Jongg-Spiel Yakuman DS tritt der Spieler gegen Toadsworth an. | ||
122 | Gumbrina | Eine Archeologiestudentin an der Gumba-Universität. Sie ist leicht an ihrem Pferdeschwanz und ihrem Helm zu erkennen, an dem eine Lampe befestigt ist, die ihr während Ausgrabungen genug Licht spendet. Mit ihrem Wissen unterstützt sie Mario auf seinen Reisen und liefert ihm wertvolle Tipps. | ||
123 | Lohkost | Ein großer, roter Roboterdrache, der konstruiert wurde, um ein Reines Herz zu beschützen. Lohkost besitzt einen langen Körper mit kurzen Armen und kleinen Flügeln. Er schießt aus dem Boden empor und greift Mario an. Um ihn zu besiegen, muss Mario auf Lohkosts Rücken springen und von dort aus die Kostos auf die gelbe Antennenspitze werfen. | ||
124 | Wiggler | Ein großer Tausendfüßer mit einer dicken Nase. Sein Markenzeichen ist die Blume auf seinem Kopf. Wiggler laufen unbeschwert durch die Gegend. Springt man jedoch auf sie, verlieren sie ihre Blume und laufen vor lauter Wut rot an. In Yoshi's Island gibt es auch Wiggler, die an Schmetterlinge erinnern und fliegen können. | ||
125 | Knochentrocken | Verstorbenes Mitglied der Koopa-Familie, das gegen Feuerbälle immun ist. Springt man auf ihn, zerfällt Knochentrocken in seine Einzelteile, nur um sich Sekunden später erneut zusammenzusetzen. Obwohl er sich am liebsten in alten Burgen aufzuhalten scheint, konnte man ihn auch schon bei der Ausübung diverser Sportarten wie Baseball, Kartrennen und Fußball erleben. Das geht ganz schön auf die Knochen | ||
126 | Kettenhund | Eine schwarze, runde Gestalt, von der man annimmt, sie bestünde aus Eisen. Ihr Bewegungsradius ist durch eine Kette stark eingeschränkt. Wer sich einem Kettenhund nähert, sollte sich vor seinem Biss in Acht nehmen. In Super Mario 64 taucht er bereits im ersten Level auf. Kettenhunde können nicht besiegt werden, lassen sich aber mit einer Bombe für kurze Zeit ausschalten. | ||
127 | Perry | Ein seltsamer, sprechender Sonnenschirm, den Peach von Toadsworth erhält, bevor sie sich auf die Suche nach Mario und Luigi begibt. Perry erweist sich im Laufe ihres Abenteuers als sehr nützlich. Mit ihm kann die Prinzessin sanft zu Boden schweben, Gegner attackieren, an Seilen entlang gleiten und auf dem Wasser treiben. Perrys Fähigkeiten lassen sich sogar durch Upgrades erweitern. | ||
128 | Bowser Jr. | Bowsers Sohn, der in Super Mario Sunshine das erste Mal auftritt und Prinzessin Peach als seine Mutter bezeichnet. Er ist von diesem Gedanken derart besessen, dass er die Prinzessin entführt. Wie auch sein Vater legt Bowser Jr. einen ausgeprägten Egoismus an den Tag. Sein Lätzchen bemalte er mit Reißzähnen, um auf andere bedrohlicher zu wirken. | ||
129 | Birdo | Ein rosa Dinosaurier, der sich gerne schminkt. Ein wesentliches Merkmal von Birdo stellt die große, rote Schleife auf ihrem Kopf dar. In Super Mario Bros. 2 schießt Birdo Eier aus ihrer Schnauze, auf die Mario springen und die er auf Birdo zurückschleudern kann. Vor Feuerbällen, mit denen sich Birdo ebenfalls zur Wehr setzt, muss sich Mario in Acht nehmen. | ||
130 | Kritter (Torwart) | Ein Untergebener von King K. Rool und einziger Torwart in Mario Strikers Charged Football. Egal, welches Team du spielst, Kritter steht IMMER im Tor. Kritter steht in der Rangfolge der Kremlings weit unten und ist nicht besonders beliebt, hat aber auf dem Spielfeld die wichtigste Position inne. Gib ihm also eine Chance, sich zu beweisen! | ||
131 | Billy Balla-Balla & Kopftopf | Zwei Kommentatoren, die den Spieler auf dem Jahrmarkt der Sterne begleiten. Kopftopf (oben) und Billy Balla-Balla (unten) geben zu jedem Mini-Spiel ihre Meinung ab. Während Billy Balla-Balla plaudert, wie ihm der Schnabel gewachsen ist, hält sich Kopftopf meist zurück. Obwohl die beiden nicht unterschiedlicher sein könnten, sind sie doch unzertrennlich. | ||
132 | Dreckweg 08/17 | Eine multifunktionelle Wasserkanone, erfunden von Professor I. Gidd. Mario trägt sie wie einen Rucksack mit sich herum. Der Dreckweg 08/17 scheint eine künstliche Intelligenz zu besitzen, denn Mario kann sich mit ihm unterhalten. Mithilfe spezieller Düsen kann der Dreckweg 08/17 durch die Luft gleiten oder durchs Wasser sausen. | ||
133 | Schreckweg 08/16 | Ein Staubsauger, der von Professor I. Gidd entwickelt wurde. Luigi nutzt den Schreckweg 08/16, um mit ihm Geister einzufangen. Doch nicht nur Geister, sondern auch Wasser, Eis oder Feuer können mit diesem Allzwecksauger eingesaugt und daraufhin verschossen werden. Als Zubehör erhältlich: Eine Erweiterung, die gefangene Geister in Bilder verwandelt. | ||
134 | Luigi's Mansion | Eine unheimliche Villa im Herzen eines düsteren Waldes. Luigi gelangt in den Besitz dieses Anwesens und erforscht seine vielen Räume (darunter Küche, Filmraum, Billard-, Musik- und Teezimmer), nur um feststellen zu müssen, dass es dort von Geistern wimmelt. Luigi hatte vor, sich an diesem Ort mit Mario zu treffen. Als dieser jedoch nicht erscheint, nimmt Luigi all seinen Mut zusammen und macht sich auf die Suche nach seinem Bruder. | ||
135 | Geister | Eine bunte Auswahl an Geistern, die in Luigi's Mansion herumspuken. Es handelt sich hierbei um relativ schwache spektrale Erscheinungen, die nichts weiter tun können, als Luigi zu knuffen, um ihm einen Schreck einzujagen. Einige der Geister scheinen in ihrem früheren Leben wohlhabend gewesen zu sein und lassen eine Menge Münzen fallen. | ||
136 | Superpilz | |||
137 | Giftpilz | |||
138 | Superstern | |||
139 | Grüne !-Box | |||
140 | Blitz | |||
141 | Goldener Hammer | |||
142 | Feuerblume | |||
143 | Bob-omb | |||
144 | Froster | |||
145 | Großschein | |||
146 | Grüner Panzer | |||
147 | Bananenschale | |||
148 | Fußball | |||
149 | Waluigi | |||
150 | Schildkröte | |||
151 | Krabbe | |||
Donkey Kong | ||||
152 | Donkey Kong | Ein richtiger Naturbursche mit starker Führungsqualität. Er hält sich fit, indem er regelmäßig die Pläne von King K. Rool und seinen Kremlings durchkreuzt. Seine Statur lässt es erahnen: Dieser Affe ist nicht nur schnell, er verfügt auch über ungeheure Kraft und einen schier unstillbaren Hunger auf Bananen. Seine Krawatte trägt seine Initialen, DK. | ||
153 | Konga Beat | DK liebt seine Bongos! Mit ihnen kann er einen solchen Lärm veranstalten, dass die entstehenden Schallwellen seine Gegner ins Schwanken bringen. Drückst du die Knöpfe zum Takt der Musik, werden die Schallwellen sogar noch mächtiger! DK ist während seiner Trommel-Session unverwundbar, kann sich aber auch nicht bewegen. Sei also vorsichtig, wenn du dich auf einer beweglichen Stage befindest. | ||
154 | Diddy Kong | Donkey Kongs kleiner Freund. Er ist bekannt für seine Schnelligkeit und für seinen langen Schweif. Hat seinen Mut bereits oft unter Beweis gestellt und gemeinsam mit seiner Freundin Dixie seinen Kumpel DK aus der Gefangenschaft gerettet. Verbringt seine Freizeit mit dem Spielen von Instrumenten und dem Fahren von Kartrennen. Er kennt sich mit Holzfässern bestens aus. | ||
155 | Raketenrocker-Feuerwucht | Ultra-Smash von Diddy Kong. Ausgestattet mit Erdnusswerfern und seinem Raketenrocker nimmt Diddy Kong seine Gegner aus der Luft unter Beschuss. Er kann mit den Jet-Düsen nach links oder rechts manövrieren und Erdnüsse nach unten feuern. Diese Technik erfordert viel Fingerspitzengefühl, denn es gilt sowohl die Seitwärtsbewegung als auch den Schusswinkel zu berücksichtigen. | ||
156 | Hammer | |||
157 | Sprungfeder | |||
158 | Dixie Kong | |||
159 | Funky Kong | |||
160 | Candy Kong | |||
161 | Lanky Kong | |||
162 | Wrinkly Kong | |||
163 | Rambi | |||
164 | Enguarde | |||
165 | Kritter | |||
166 | Tiny Kong | |||
167 | Cranky Kong | |||
168 | Squitter | |||
169 | Expresso | |||
170 | King K. Rool | |||
171 | Kass | |||
172 | Kip | |||
173 | Kalypso | |||
174 | Kludge | |||
175 | Heliflapp | |||
176 | Bombofant | |||
177 | Xenanab | |||
178 | Erdnusswerfer | |||
179 | Raketenrocker | |||
The Legend of Zelda | ||||
180 | Link | Ein junger Mann, der Hyrule gerne vor dem Untergang rettet. Als Träger des Triforce des Mutes kämpft er gegen Ganondorf, der die Weltherrschaft an sich reißen will. Seine grüne Kleidung ist sein Markenzeichen. Der erfahrene Schwertkämpfer, Reiter und Bogenschütze weiß auch mit Bomben und Bumerangs geschickt umzugehen. | ||
181 | Triforce-Tornado (Link) | Mithilfe eines Smash-Balls setzt Link seinen ultimativen Angriff ein. Helles Licht strahlt aus dem Triforce auf seinem Handrücken und hüllt den Gegner ein, während Link diesen mit seinem Schwert bearbeitet. Mit einem letzten, gezielten Schlag wird der Gegner anschließend von der Stage gefegt. Dieser Ultra-Smash wirkt nur bei einzelnen Gegnern, suche dir deshalb den stärksten dafür aus. | ||
182 | Zelda | Prinzessin von Hyrule. Hat je nach Spieltitel unter einem anderen Despoten zu leiden. In "Ocarina of Time" wurde sie vom bösen Zauberer Ganondorf gejagt, konnte ihn aber durch ihr Alter Ego namens Shiek verwirren. In "Twilight Princess" ergab sie sich Zanto, dem König der Schattenwelt, und wurde von ihm als Gefangene gehalten. | ||
183 | Lichtpfeil (Zelda) | Ultra-Smash von Prinzessin Zelda. Sie schießt mit ihrem Lichtbogen einen Pfeil ab, der in gerader Linie über den Bildschirm fliegt und alle Kämpfer, die sich ihm in den Weg stellen, durchdringt. Vor diesem Angriff gibt es keinerlei Schutz, außer der Flucht. Je mehr Kämpfer sich auf dem Schlachtfeld tummeln, desto größer ist die Chance, mit nur einem Schuss den größtmöglichen Schaden anzurichten. | ||
184 | Shiek | Die Identität, die Zelda annahm, um Ganondorfs Häschern zu entgehen. Sie verwischte alle Spuren, die auf ihre königliche Herkunft deuteten und präsentierte sich Link als letzter Angehöriger des Shiekah-Stammes. Link lernte von ihm viele Melodien, die er auf seiner Ocarina spielte. Meist tauchte er nur dann auf, wenn Link sich in einer misslichen Lage befand. | ||
185 | Lichtpfeil (Shiek) | Ultra-Smash von Shiek. Der Pfeil, der mit dem Lichtbogen abgefeuert wird, besitzt die Kraft, gleich mehrere Ziele hintereinander zu durchdringen. Gegner, die in seiner Flugbahn stehen, können diesem Angriff nicht entgehen und erleiden schweren Schaden. Selbst in der Rolle als Shiek büßt Zelda nichts von ihrer Treffsicherheit ein. | ||
186 | Ganondorf | Ein böser Zauberer, der die Macht des Triforce erlangen und so die Welt unterwerfen will. In Twilight Princess verleiht er dem König des Schattenreichs Macht, um die Welt in Dunkelheit zu stürzen. Er ergreift von Zelda Besitz, verwandelt sich in ein schreckliches Ungeheuer und greift Link an. In einem langen, aufreibenden Kampf kann Link ihn letztendlich besiegen. | ||
187 | Ganon-Bestie | Ultra-Smash von Ganondorf. Mithilfe eines Smash-Balls kann er sich in eine Furcht erregende Bestie verwandeln, die sich voller Zorn aufbäumt, kräftig aufstampft und anschließend über die gesamte Stage tobt. Gegner, die sich während des Aufstampfens in Reichweite der mächtigen Hufe befinden, erleiden Schaden. Wer sich der Ganon-Bestie in den Weg stellt, wird wahrscheinlich aus dem Bildschirm gestoßen. | ||
188 | Toon-Link | Link, bekannt aus Wind Waker und Phantom Hourglass. Der junge Held mit den großen Augen lebte friedlich auf Präludien, bis ein Vogel seine kleine Schwester entführte. In The Wind Waker musste Link akrobatisches Geschick beweisen und kriechen oder sich auf schmalen Mauervorsprüngen bewegen. Seine grüne Kleidung, das Gewand eines Helden aus einer Sage, erhielt er an seinem 12. Geburtstag. | ||
189 | Triforce-Tornado (Toon-Link) | Ultra-Smash von Toon-Link. Aus dem Triforce auf Links Handrücken strömt helles Licht, das den Gegner umhüllt und festhält. Der Gegner, unfähig sich zu befreien, wird anschließend von Link in die Mangel genommen. Ein letzter, mächtiger Hieb, der das Lichtgefängnis zerschmettert, katapultiert den Gegner aus dem Bildschirm. | ||
190 | Herzcontainer | |||
191 | Hasenohren | |||
192 | Deku-Nüsse | |||
193 | Tingle | |||
194 | Link (Wolf) | |||
195 | Zelda mit Umhang | |||
196 | Midna | |||
197 | Ilya | |||
198 | Maro | |||
199 | Zanto | |||
200 | King Bulblin | |||
201 | Agnetha | |||
202 | Nimbusgarde | |||
203 | Bulblin | |||
204 | Tante & Sohn | |||
205 | Wesen der Finsternis | |||
206 | Matonia | |||
207 | Ashley | |||
208 | Grogor | |||
209 | Ralis | |||
210 | Gorone | |||
211 | Zora | |||
212 | Die Weisen | |||
213 | Präludien-Link | |||
214 | Zelda (Wink Waker) | |||
215 | Ganondorf (Wink Waker) | |||
216 | Medolie | |||
217 | Aril | |||
218 | Tetra | |||
219 | Maskenkönig | |||
220 | Salvatore | |||
221 | Großmutter | |||
222 | Valoo | |||
223 | Schweine | |||
224 | Große Fee | |||
225 | Der Rote Leuenkönig | |||
226 | Piratenschiff | |||
Metroid | ||||
227 | Samus | Intergalaktische Kopfgeldjägerin mit dem Namen Samus Aran. Die Waise wurde in jungen Jahren von den Chozo, einer außerirdischen Spezies, aufgezogen und ausgebildet. Ihr Power Suit wurde ebenfalls von den Chozo entwickelt. Ihre einzigartigen Kampfkünste kombiniert mit ihrer Ausdauer und dem Waffenarm machen sie zu einer gefährlichen Gegnerin. | ||
228 | Zero-Laser | Samus' Ultra-Smash. Der Energiestrahl aus ihrem Waffenarm besitzt eine hohe Zerstörungskraft und fügt Gegnern großen Schaden zu. Er breitet sich nur langsam aus und kann nur schwer nach oben und unten gelenkt werden. Leider wird durch den großen Energieausstoß der Power Suit von Samus zerstört und so wird sie zu Zero Suit Samus. Überreste des Power Suit können auf Gegner geworfen werden. | ||
229 | Zero Suit Samus | Samus Aran ohne mächtigen Power Suit. In diesem Zustand muss sie sich ganz auf ihre Schnelligkeit und Gewandtheit verlassen, da sie nun über weitaus weniger Feuerkraft verfügt. Mithilfe ihres Paralysators kann sie Gegner für kurze Zeit betäuben, um ihnen dann mit ihrer Plasma-Peitsche gehörig einzuheizen. | ||
230 | Power Suit Samus | Ultra-Smash von Zero Suit Samus. Setzt Samus ihren Zero-Laser ein, verliert sie ihren Power Suit und wird zu Zero Suit Samus. Durch die Verwendung eines Smash-Balls kann sie jedoch ihren lieb gewonnenen Power Suit wiedererlangen, allerdings auf Kosten ihrer Beweglichkeit. Wäge also gut ab, ob du mit erhöhter Feuerkraft oder aber lieber defensiv vorgehst. | ||
231 | Kreisel-Mine | |||
232 | Metroid | |||
233 | Samus (Fusion Suit) | |||
234 | Samus (Power Suit) | |||
235 | Samus (Varia Suit) | |||
236 | Samus (Gravity Suit) | |||
237 | Samus (Dark Suit) | |||
238 | Dunkle Samus | |||
239 | Ridley | |||
240 | Meta-Ridley | |||
241 | Kanden | |||
242 | Spire | |||
243 | Weavel | |||
244 | Noxus | |||
245 | Trace | |||
246 | Sylux | |||
247 | Luminoth | |||
248 | Eisgigant | |||
249 | Weltraumpirat | |||
250 | Mutterparasit | |||
251 | Metroid Prime | |||
252 | Metroid Prime (Panzer) | |||
253 | Kampfschiff | |||
Yoshi's Island | ||||
254 | Yoshi | Eine Kreatur, aufgewachsen auf Yoshi's Island. Yoshis gibt es in einer Vielzahl von Farben. Sie besitzen ein freundliches Wesen. Bedrohliche Situationen scheinen sie nicht aus der Ruhe zu bringen. Yoshis nutzen ihre lange Zunge, um Früchte und Gegner zu verschlingen. Geschlucktes können sie in Eier umwandeln, die sie bei Bedarf ablegen. Manchmal sieht man Mario auf einem Yoshi reiten. | ||
255 | Superdrache | Yoshi wachsen Flügel an seinem Rücken, mit denen er sich in die Lüfte schwingen kann. Während er fliegt, kann er seinen Gegnern mit Feuerbällen einheizen. Er ist in diesem Zustand äußerst wendig, allerdings erfordert der Umgang mit den Flügeln ein wenig Geschick. Nach einer gewissen Zeit kehrt Yoshi wieder in seine normale Form zurück. | ||
256 | Baby Mario | Mario als Baby. Ein süßer Fratz, findest du nicht auch? Der Blaumann passt ihm schon ganz gut, aber in sein anderes Markenzeichen, die rote Mütze, muss er noch hineinwachsen. Am auffälligsten ist jedoch Marios Nase, die für sein Alter viel zu groß geraten ist. Bereits in jungen Jahren verbrachte Mario viel Zeit damit, auf Yoshi durch die Gegend zu reiten. | ||
257 | Baby Peach | Prinzessin Peach als Baby, mit einem rosa Schnuller im Mund. Obwohl sie noch ein Kleinkind ist, trägt sie ihre Krone bereits mit der Anmut einer wahren Prinzessin. In Yoshi's Island stürzte sich Baby Peach ebenfalls auf Yoshis Rücken ins Abenteuer, so wie ihr kleiner Freund Baby Mario. Während sie auf Yoshi sitzt, kann sie ihren Schirm benutzen, um langsam gen Boden zu gleiten. | ||
Kirby | ||||
258 | Kirby | Eine runde, rosa Kugel, die an Niedlichkeit kaum zu übertreffen ist. Er stammt von einem fremden Planeten und kann mit seinem großen Mund Dinge einsaugen und seinen Gegnern entgegenspucken. Seine Fähigkeit, Kräfte anderer zu kopieren und für sich selbst zu nutzen, hat ihm schon oft aus der Patsche geholfen. Obwohl er wie ein Luftballon schweben kann, wird er oft mit einem Ball verwechselt. | ||
259 | Koch-Kirby | Kirby in Kochlaune. Setzt Kirby seine Kochmütze auf, erscheint wie von Zauberhand ein großer Kessel, der nahestehende Charaktere, Items und Waffen aufsaugt. Nachdem alles vor sich hin geköchelt hat, erscheint Nahrung auf der Stage, abhängig vom Inhalt des Kessels. Gegner, die im Kessel geschmort haben, werden anschließend wie Raketen in die Luft geschossen. | ||
260 | Meta-Knight | Anführer der Meta-Knights, der sich als Kirbys Rivale betrachtet. Er ist ein Meister des Schwertkampfs und forderte einst Kirby zu einem Duell heraus. Sein Umhang verwandelt sich je nach Bedarf in dunkle Schwingen, dank derer er sich in die Lüfte erheben kann. Sein wahres Gesicht zeigte er bislang nur selten. Über seine Beziehung zu Kirby ist nichts Genaueres bekannt. | ||
261 | Schwarzes Loch | Ultra-Smash von Meta-Knight. Mit einem eleganten Schwung seines Capes verdunkelt er die komplette Stage. Kurz darauf werden Gegner, die in seiner Nähe stehen, von einem mächtigen Schwerthieb getroffen. Im Schutz der Dunkelheit kann sich Meta-Knight zielsicher bewegen und auch Gegner heimsuchen, die sich etwas weiter von ihm entfernt aufhalten. | ||
262 | König Dedede | Selbsternannter König des Dream Land. Er verbringt die meiste Zeit damit, Dinge zu tun, die seinem Ansehen als König schaden, wie zum Beispiel die Nahrungsvorräte des Königreichs zu dezimieren oder die Sterne vom Himmel zu stehlen. Gelegentlich kann man ihn jedoch bei der Vollbringung einer guten Tat beobachten. Kirby und er treten oft im Kampf gegeneinander an und liefern sich auch mal gerne ein Wettessen. | ||
263 | Waddle Dee-Armee | Ultra-Smash von König Dedede. Auf sein Pfeifen hin erscheinen zahlreiche Gordows, Waddle Dees und Waddle Doos und walzen alles im Weg Stehende platt. Nach einer gewissen Zeit machen sich die meisten von ihnen wieder aus dem Staub. Die restlichen Verbliebenen können mit gezielten Tritten und Schlägen vertrieben werden. | ||
264 | Maxi-Tomate | |||
265 | Dragoon | |||
266 | Warp-Stern | |||
267 | Superscharfes Curry | |||
268 | Sternenzepter | |||
269 | Knuckle Joe | |||
270 | Beam-Kirby | |||
271 | Igel-Kirby | |||
272 | Schwert-Kirby | |||
273 | Schlaf-Kirby | |||
274 | Flügel-Kirby | |||
275 | Kämpfer-Kirby | |||
276 | Feuer-Kirby | |||
277 | Eis-Kirby | |||
278 | Plasma-Kirby | |||
279 | Tornado-Kirby | |||
280 | Waddle Dee | |||
281 | Waddle Doo | |||
282 | Gordow | |||
283 | Dyna Blade | |||
284 | Sharpe Knight | |||
285 | Bonkers | |||
286 | Rammse | |||
287 | Cozy | |||
288 | Gragant | |||
289 | Kracko | |||
290 | Scarfys | |||
291 | Sir Kibble | |||
292 | Walky | |||
293 | Wheelie | |||
294 | Hydra | |||
295 | Bombio | |||
296 | Bugzzy | |||
297 | Kombokanone | |||
298 | Schlachtschiff Halberd | |||
299 | Äpfel | |||
Star Fox | ||||
300 | Fox | Anführer einer unter dem Namen Star Fox bekannten Kommandotruppe. Mit dem Mutterschiff von Star Fox, der "Great Fox", sowie seinem Arwing kämpft er gegen den finsteren Wissenschaftler Andross. Der berühmte Meisterpilot stellt seit kurzem auch sein Geschick im Nahkampf unter Beweis und liefert sich mit seinen Gegnern hitzige Bodenschlachten. | ||
301 | Landmaster (Fox) | Ultra-Smash von Fox McCloud. Steige in den Landmaster, den hochmodernen Luftabwehrpanzer von Team Star Fox. Du kannst wählen, ob du deine Gegner lieber unter Beschuss nehmen oder sie mit dem Landmaster überrollen willst. Mithilfe von Jet-Düsen kann der Panzer auch für kurze Zeit schweben. Die Kombination aus Panzerung und Feuerkraft macht den Landmaster zu einer gefährlichen Waffe. | ||
302 | Falco | Pilot des Teams Star Fox, dessen voller Name Falco Lombardi lautet. Er war einst der Anführer einer galaktischen Bande und besitzt erstklassige Flugkenntnisse. Durch sein lässiges Auftreten und seine unkooperative Art eckt er im Team oft an. Dennoch ist er ein Pilot, auf den man sich in jeder brenzligen Lage verlassen kann. Für kurze Zeit sagte er sich vom Team Star Fox los und flog alleine durchs All. | ||
303 | Landmaster (Falco) | Ultra-Smash von Falco. Mit seinem hochmodernen Luftabwehrpanzer nimmt Falco seine Gegner unter Beschuss oder überrollt sie kurzerhand. In diesem Gefährt kann er innerhalb kürzester Zeit zahlreichen Gegnern Schaden zufügen. Der Landmaster, wie er von Team Star Fox eingesetzt wird, ist in seiner Zusammenstellung einzigartig und wurde von Mechaniker Slippy Toad um einige Funktionen erweitert. | ||
304 | Wolf | Ein Pilot, der auf den Namen Wolf O'Donnell hört. Anführer einer Gruppe von Söldnern namens Star Wolf und Rivale von Fox. Die Schicksale der beiden Erzfeinde scheinen miteinander verknüpft zu sein, denn bereits in der Vergangenheit begegnete Wolf dem Vater von Fox, James. Wegen krimineller Machenschaften wurde ein hohes Kopfgeld auf Wolf ausgesetzt. | ||
305 | Landmaster (Wolf) | Ultra-Smash von Wolf. Auf der Stage erscheint ein nachgebautes Modell des Original-Landmasters von Team Star Fox, das die Farben von Wolfs Schiff, der Wolfen, trägt. Dieser Landmaster besitzt durch stärkere Generatoren erhöhte Feuerkraft. Durch den gesteigerten Verbrauch eignet sich der Landmaster nicht für längere Einsätze und verschwindet deshalb schon nach kurzer Zeit wieder von der Stage. | ||
306 | Fox (Assault) | Anführer des einzigartigen Teams Star Fox. Fox McCloud verfügt über jahrelange Kampferfahrung und steuert seinen Arwing und den Landmaster mit träumerischer Leichtigkeit. Zu Fuß unterwegs schlägt sich Fox mit seinem Blaster und vier weiteren Waffenarten durch. Im Luftkampf weiß er die Plasma Cannon seines Arwing geschickt einzusetzen. | ||
307 | Falco (Assault) | Mitglied von Star Fox. Gilt als eingebildeter Besserwisser. Wirkt verstört, wenn er von Panther herausgefordert wird und behauptet von sich selbst, eine Abneigung gegen Kälte zu haben. Falco trennte sich für eine gewisse Zeit von Team Star Fox, stieß jedoch während der Schlacht auf Sauria wieder zu ihnen, um sie zu unterstützen angeblich aus reiner Profitgier. | ||
308 | Falco (Command) | Gelangweilt vom tristen Alltag und der täglichen Arbeit stößt Falco nach den Ereignissen in Star Fox: Assault erneut zu seinen alten Weltraumkumpanen. Er trifft sich mit Fox, der auf dem Planeten Venom gegen einen neuen Feind, die Anglar, kämpft. Falco schließt sich daraufhin erneut dem Team Star Fox an und schwört ihnen die Treue. | ||
309 | Peppy Hare | Mitglied von Star Fox. Peppy Hare war einst ein erfolgreicher Pilot, der sich nun zur Ruhe gesetzt hat und das Team Star Fox von ihrem Mutterschiff aus, der Great Fox, kommandiert. Peppy kann zwar ein echter Nörgler sein, wird aber dennoch vom ganzen Team für sein Können und seine Erfahrung geschätzt. | ||
310 | Slippy Toad | Ein Spitzenmechaniker mit eher dürftigem Kampfgeschick. Auf dem Gebiet des Maschinenbaus und der Entwicklung neuer Waffen macht ihm so schnell niemand etwas vor. Dafür erweist sich Slippy in allen anderen Bereichen als äußerst tollpatschig und behindert das Team bei seinen Einsätzen. Seine liebenswerte Art und seine Euphorie bei Kampfeinsätzen lassen das Team jedoch über seine Tollpatschigkeit hinwegsehen. | ||
311 | Krystal | Mitglied von Star Fox. Das Team lernte sie in Star Fox Adventures kennen, nachdem es auf einen Notruf vom Planeten Sauria reagierte. Krystal beherrscht Telepathie und ist eine gute Kämpferin. Fox und Krystal verlieben sich ineinander, doch ihre Beziehung wird im Verlauf von Star Fox Command auf die Probe gestellt. | ||
312 | Tricky | Prinz der EarthWalker. Die EarthWalker bilden den herrschenden Stamm auf Sauria, dem Dinosaurier-Planeten. Tricky hilft Star Fox, den Tyrannen General Scales daran zu hindern, die Kontrolle über ganz Sauria zu erlangen. In Star Fox: Assault stößt Krystal auf einen Notruf vom Planeten Sauria, woraufhin das Team Star Fox Tricky zu Hilfe eilt, um ihm beim Kampf um seine Heimat gegen die Aparoide zu helfen. | ||
313 | General Pepper | Oberster Kommandant der Cornerianischen Verteidigungskräfte. General Pepper war einst der vorgesetzte Offizier von Fox McClouds Vater. Er gilt als herausragende Führungskraft und besitzt eine freundliche Natur, für die er von vielen seiner Untergebenen geschätzt wird. Mittlerweile verbindet ihn und Team Star Fox eine tiefe Freundschaft. | ||
314 | ROB 64 | Zweibeiniger Roboter und Pilot des Mutterschiffs von Star Fox, der Great Fox. In Star Fox: Assault stellt er sein Können in den Bereichen Observierung und Analyse unter Beweis und unterstützt Commander Peppy. Während der Einsätze von Star Fox ist ROB 64 außerdem für die Entsendung von Fahrzeugen und Items zuständig. | ||
315 | Panther Caroso | Neuestes Mitglied von Team Star Wolf, dem ewigen Rivalen von Team Star Fox. Ein Angeber, der seine Kameraden bei jeder Gelegenheit bloßstellt. Er hält sich selbst für einen echten Frauenschwarm und liebt es, den Damen, insbesondere Krystal, den Hof zu machen. Panthers Markenzeichen ist eine rote Rose. Man kann von ihm halten, was man will Panther ist und bleibt einer der besten Piloten in der gesamten Galaxie. | ||
316 | Leon Powalski | Mitglied von Star Wolf und kaltblütiger Assassine. Leon führt seine Aufträge ohne Gewissensbisse oder moralische Zweifel durch und legt dabei eine fast roboterartige Emotionslosigkeit an den Tag. Sein Killerinstinkt wird durch erstklassige Pilotenkenntnisse ergänzt. Als Star Wolf sich der Venom-Armee anschloss, wurde Leon Powalski ins Team geholt. | ||
317 | Arwing | Kampfflieger von Team Star Fox. Dank seines G-Diffuser-Systems kann der Arwing waghalsige Manöver wie Seitenrollen oder Loopings vollziehen und innerhalb kürzester Zeit auf Maximalgeschwindigkeit beschleunigen. Arwings verfügen zudem über verstellbare Flügel, die sich je nach Situation ein- und ausfahren lassen. Bewaffnet sind sie in der Regel mit einem typischen Arwing-Laser und sogenannten Smart Bombs. | ||
318 | Great Fox | Mutterschiff von Team Star Fox. Seine Plasma-Motoren ermöglichen Reisen zu Planeten, die Lichtjahre entfernt sind. Die Great Fox bietet nicht nur genug Raum für ihre Passagiere, sondern befördert auch die Arwings und den Landmaster von Star Fox. Mit ihren Bordgeschützen kann die Great Fox Asteroiden aus dem Weg räumen. Gesteuert wird sie von ROB 64, der dem Team während Einsätzen manchmal auch Anweisungen erteilt. | ||
319 | Great Fox (Aussault) | Eine schnittigere Variante der Great Fox, wie sie uns aus Star Fox: Assault bekannt ist. Bei einem Angriff der Aparoiden-Armee erleidet die Great Fox schweren Schaden. In einem letzten, verzweifelten Manöver setzt Peppy das Schiff auf Kollisionskurs mit dem Heimatplaneten der Aparoide. ROB 64 und Peppy können sich gerade noch rechtzeitig in Sicherheit bringen. | ||
320 | Wolfen | Ein Kampfflieger von Team Star Wolf. Wolfen-Kampfflieger verfügen über ein verbessertes Gravitationsregulator-System und sind deshalb, was ihre Leistung betrifft, den Arwings gleichgestellt, wenn nicht sogar überlegen. Team Star Wolf überrascht Star Fox nach seiner Rückkehr mit einer überarbeiteten Version des Fliegers, der Wolfen II. Dieser bietet neben zwei Laser-Kanonen auch die Möglichkeit, Angriffe durch Luftrollen zu reflektieren. | ||
321 | Smart Bomb | |||
322 | Andross | |||
Pokémon | ||||
323 | Pikachu | Das Pokémon der Klasse Maus mit dem Blitzschweif und den roten Wangen ist bei Pokémon-Trainern gleichermaßen bekannt wie beliebt. Es kann seine Backentaschen mit Elektrizität füllen und sie bei Gefahr entladen. Seine Gegner fürchten sich vor seinen Blitzen. Wenn es schläft, lädt es sich wieder auf. Mithilfe eines Donnersteins kann es sich zu RAICHU entwickeln. | ||
324 | Volttackle | PIKACHU erzeugt einen großen Energieball um sich herum, mit dem es durch die Luft fliegt und seine Gegner jagt. Elektrische Funken fliegen, wenn zusätzlich der Angriffsknopf gedrückt wird. Durch den Zuwachs an Masse ist PIKACHU jedoch nur zu relativ groben Bewegungen fähig. Achte auch darauf, dass der Ultra-Smash nicht endet, während du dich über einem Abgrund befindest. | ||
325 | Pokémon-Trainer | Eine Person, die Pokémon aufzieht und sie im Kampf unterrichtet. Der Trainer erteilt seinen Pokémon während eines Kampfes Befehle und setzt falls notwendig Items ein. Oft entscheidet nicht die Stärke des Pokémon, sondern die kluge Entscheidung des Trainers einen Kampf. Der Traum eines jeden Trainers ist es, alle bekannten Pokémon zu fangen. | ||
326 | Dreifach-Finish | Ultra-Smash des Pokémon-Trainers. SCHIGGY, BISAKNOSP und GLURAK vereinen ihre Kräfte und setzen gemeinsam Hydropumpe, Solarstrahl und Feuersturm ein. Dies ist der einzige Zeitpunkt im Spiel, zu dem sich die drei Pokémon gleichzeitig auf einer Stage befinden. Lass dich durch das kleine Fenster, das dich über die Wirksamkeit der Attacke informiert, nicht stören. | ||
327 | GLURAK | Ein Pokémon der Klasse Flamme. Sein Feueratem ist heiß genug, um selbst Felsen zum Schmelzen zu bringen. Es greift damit jedoch nie schwächere Gegner an. Mit seinen Flügeln kann es eine Flughöhe bis zu 1 400 Metern erreichen. Die Flamme an seiner Schweifspitze gibt Auskunft über seinen aktuellen Zustand. Seine Lieblingsattacke ist Feuersturm. | ||
328 | SCHIGGY | Ein Pokémon der Klasse Minikröte. Droht Gefahr, zieht es seine Arme und Beine in seinen Panzer zurück, um sich zu schützen. Zieht es seinen Hals in seinen Panzer zurück, verspritzt es Wasser mit enormer Kraft. Dank seiner Stromlinienförmigkeit kann es sehr schnell schwimmen. Es kann sich zu SCHILLOK entwickeln. | ||
329 | BISAKNOSP | Ein Pokémon der Klasse Samen, das eine entwickelte Form von BISASAM darstellt. Es trägt eine schwere Knospe auf seinem Rücken, seine Beine und sein Rumpf sind kräftig genug, um das Gewicht zu tragen. Sobald die Knospe auf seinem Rücken sich öffnet, kann es nicht mehr auf zwei Beinen stehen. Entwickelt es sich zu BISAFLOR, blüht die Knospe auf seinem Rücken auf und besänftigt mit ihrem Duft die Gemüter. | ||
330 | LUCARIO | Ein Pokémon der Klasse Aura. Es kann Aura-Energie aufspüren, die von allen Lebewesen ausgeht. Wenn es glücklich genug ist, entwickelt sich aus RIOLU das Pokémon LUCARIO vom Typ Kampf und Stahl aber nur tagsüber! Es hat sich auf Angriffe spezialisiert, die Aura-Energie verwenden, wie z. B. Finsteraura oder die mächtige Aurasphäre, die immer einen Volltreffer garantiert. | ||
331 | Aurasturm | Ultra-Smash von LUCARIO. LUCARIO springt hoch empor und sammelt Aura-Energie, die es zu einem breiten Strahl bündelt, um sie auf seine Gegner zu lenken. LUCARIO kann den Energiestrahl steuern und somit auch flüchtende Gegner treffen. Wenn die Energie aufgebraucht ist, wird der Gegner durch einen letzten Impuls von der Stage gefegt. | ||
332 | PUMMELUFF | Ein Pokémon der Klasse Ballon. Seine großen, sanften Augen ziehen Gegner an, sein Gesang bringt sie zum Einschlafen. Das Geheimnis liegt in den speziellen Wellenlängen des Gesangs, die auf das Ohr eines jeden Opfers genau abgestimmt sind. Es greift zuweilen auch auf die Attacke "Anziehung" zurück, um seine Gegner zu betören. Mithilfe eines Mondsteins entwickelt es sich zu KNUDDELUFF. | ||
333 | Megaballon | Ultra-Smash von PUMMELUFF. Es atmet tief ein, um sich wie ein Ballon aufzupumpen. Während es wächst, kann es sich nicht bewegen und auch nicht angreifen, ist allerdings unverwundbar gegen jegliche Angriffe. Seine Gegner drängt es langsam, aber sicher von der Stage. Eine recht einfache, aber unglaublich effektive Technik, findest du nicht auch? | ||
334 | Pokéball | Ein Item, das für das Fangen von Pokémon und deren Einsatz in Pokémon-Kämpfen genutzt wird. Pokémon leben in den Pokébällen, die ihnen entgegen ihrer Optik einen großen und komfortablen Lebensraum bieten. In Super Smash Bros. unterstützen Pokémon den Spieler für kurze Zeit im Kampf. Welches Pokémon aus einem Pokéball schlüpft, bestimmt der Zufall. Lass dich also überraschen! | ||
335 | PLINFA | Ein Pokémon der Klasse Pinguin. Eines von drei Pokémon, die dem Spieler zu Beginn von Diamant/Perl von Professor Eibe überreicht werden. Als ein Pokémon vom Typ Wasser ist es stark gegen den Typ Boden und Gestein. Es ist sehr goldig, jedoch äußerst stolz, deshalb nimmt es auch von Fremden keine Nahrung an. Es entwickelt sich zu PLIPRIN. | ||
336 | MAMPFAXO | Ein Pokémon der Klasse Nimmersatt. Normalerweise bewegt es sich nur sehr langsam, wird aber munter, sobald es Nahrung wittert. Es ist in der Sinnoh-Region beheimatet und kann angelockt werden, indem man Honig auf Baumrinden streicht. Empfindet es für seinen Trainer Freundschaft, so entwickelt es sich zu RELAXO. | ||
337 | MOBAI | Ein Pokémon der Klasse Bonsai. Es sieht aus wie eine Pflanze, gleicht jedoch eher einem Pokémon vom Typ Gestein. Es setzt am liebsten die Attacke Trugträne ein. Im Laufe seines Wachstums lernt es auch die Attacke Mimikry, die es ihm erlaubt, einen vorherigen Angriff seines Gegners selbst auszuführen. Unter bestimmten Umständen entwickelt es sich zu MOGELBAUM. | ||
338 | SNIBUNNA | Ein Pokémon der Klasse Stichklaue. Die Krone auf seinem Kopf sieht aus wie ein aufgefalteter Fächer. Seine scharfen, hakenförmigen Krallen und sein hoher Initiative-Wert zählen zu seinen herausragendsten Eigenschaften. Es gibt viele Trainer, die ihrem SNIBUNNA die TM Trugschlag beibringen, um so die KP eines wilden Pokémon schnell zu reduzieren und es leichter fangen zu können. | ||
339 | MANAPHY | Ein Pokémon der Klasse Seefahrer. Sein Körper besteht zu 80 Prozent aus Wasser. Mit der Fähigkeit Hydration kann es am Ende einer Runde statusverändernde Effekte entfernen, falls es regnet. Es ist das einzige Pokémon, das die Attacke Statustausch beherrscht, mit der es einen geänderten Status mit dem Gegner tauschen kann. Gib MANAPHY und DITTO in die Obhut einer Pokémon-Pension und erhalte ein Ei, aus dem PHIONE schlüpft. | ||
340 | FLEMMLI | Ein Pokémon der Klasse Küken. Es gehört dem Typ Feuer an und trägt in seinem Bauch einen Flammensack, in dem es 1 000 Grad heiße Feuerbälle erzeugen kann, die es aus seinem Schnabel schleudert. Wächst es heran, entwickelt sich FLEMMLI zum mächtigen JUNGGLUT und wird zu einem Pokémon vom Typ Kampf und vom Typ Feuer. | ||
341 | SCHLUPPUCK | Ein Pokémon der Klasse Magen. Das unbeschwert lebende Pokémon mit dem süßen Gesicht kann Gegenstände verschlucken, die so groß sind, wie es selbst. Sein Magen ist mit einer ätzenden Flüssigkeit gefüllt, die alles auflösen kann. Wächst es heran, erlernt es die Attacke Auswringen, deren Stärke sich nach den noch verbliebenen KP des Gegners richtet. SCHLUPPUCK entwickelt sich zu SCHLUCKWECH. | ||
342 | METAGROSS | Ein Pokémon der Klasse Eisenfuß. Finden zwei TANHEL zusammen und verschmelzen miteinander, entsteht ein METANG. Verschmelzen wiederum zwei METANG miteinander, entsteht METAGROSS. Man sagt, METAGROSS besäße die Intelligenz eines Supercomputers. Obwohl es sehr schwer zu sein scheint, kann es seine Beine einklappen und schweben. | ||
343 | GUARDEVOIR | Ein Pokémon der Klasse Umarmung. Obwohl es sehr elegant und feminin aussieht, gibt es sowohl männliche als auch weibliche GUARDEVOIR. Als Pokémon vom Typ Psycho kann es die Zukunft voraussagen und schweben. Es gilt als äußerst mutiges Pokémon, das seinen Trainer in gefährlichen Situationen beschützt. Es nutzt die Fähigkeit Synchro, um Statusprobleme wie Vergiftung, Verbrennung oder Paralyse an den Gegner weiterzugeben. | ||
344 | LATIAS & LATIOS | Pokémon der Klasse Äon. LATIAS sind weiblich, LATIOS männlich. Sobald sie die Gegenwart eines Menschen oder eines Gegners wahrnehmen, nutzen sie die Licht brechende Eigenschaft ihres Gefieders, um sich unsichtbar zu machen. Über Telepathie kommunizieren sie mit ihren Artgenossen. Obwohl sie sich in großen Herden bewegen, bekommt man sie nur selten zu Gesicht. Sie bilden eine Kombination der Typen Drache und Psycho. | ||
345 | GROUDON | Ein Pokémon der Klasse Kontinent. In grauer Vorzeit rief GROUDON große Dürren hervor, um Menschen zu helfen, die von Überschwemmungen bedroht waren. Es schläft normalerweise im Inneren der Erde, in Magma. Sein Brüllen verursacht Erdbeben, die ganze Gegnerhorden umwerfen. GROUDON lieferte sich vor langer Zeit einen epischen Kampf mit KYOGRE. | ||
346 | KYOGRE | Ein Pokémon der Klasse Seegründler. Es verursachte Wolkenbrüche, schuf dadurch Seen und half den Menschen gegen große Dürren. Es schläft normalerweise auf dem Grund eines Meeresgrabens. Seine Attacke Eiseskälte ist derart mächtig, dass der Gegner bei erfolgreichem Einsatz sofort besiegt wird. KYOGRE lieferte sich in der Vergangenheit einen heftigen Kampf mit GROUDON. | ||
347 | RAYQUAZA | Ein Pokémon der Klasse Himmelhoch. Es hält sich für gewöhnlich in der Ozonschicht auf und wird deshalb nur selten gesichtet. Als GROUDON und KYOGRE einst gegeneinander kämpften, erschien RAYQUAZA, um beide zu besänftigen. Es besitzt die Fähigkeit Klimaschutz, die sämtliche Wettereffekte aufhebt und gilt als besonders starkes Pokémon. | ||
348 | DEOXYS | Ein Pokémon der Klasse DNS. Es entstand, als ein außerirdischer Virus mit einem Meteor auf die Erde kam und mutierte. Mithilfe eines Meteoriten in Schleiede kann es die vier Formen Normalform, Angriffsform, Verteidigungsform und Initiativeform annehmen und besitzt, je nach Form, unterschiedliche Fähigkeiten. | ||
349 | JIRACHI | Ein Pokémon der Klasse Wünscher. Angeblich soll es alle eintausend Jahre für sieben Tage erwachen und in dieser Zeit Wünsche erfüllen. Auch im Kampf setzt es häufig Wünsche ein. Seine Attacke Kismetwunsch, die dem Gegner durch Sonnenlicht Schaden zufügt, ist äußerst mächtig. | ||
350 | MAUZI | Ein Pokémon der Klasse Katze. Eines der bekanntesten Pokémon überhaupt. Hat eine Vorliebe für glitzernde Gegenstände das goldene Medaillon auf seinem Kopf macht dies deutlich. Es existieren noch andere Pokémon, die Katzen ähneln, aber MAUZI kann als einziges die Attacke Zahltag einsetzen, um dem Trainer ein Extra-Preisgeld zu bescheren. Es entwickelt sich zu SNOBILIKAT. | ||
351 | LEKTROBAL | Ein Pokémon der Klasse Ball. Je mehr Elektrizität es in seinem Körper sammelt, desto schneller bewegt es sich. Trägt es jedoch zu viel Energie in sich, kann es schon die kleinste Berührung zum Explodieren bringen. Zu seinem Attackenrepertoire zählen unter anderem Finale und Explosion. Durch seine Liebe zur Elektrizität sucht es oft die Nähe von Kraftwerken. | ||
352 | GOLDINI | Ein Pokémon der Klasse Goldfisch, auch bekannt unter dem Namen "Wasserkönigin". Es wirkt auf den ersten Blick elegant, ist aber wild und kann mit seinem Horn großen Schaden anrichten. Es setzt häufig die Attacke Hornbohrer ein und entwickelt sich zu GOLKING. Verhindert man seine Entwicklung, kann es die Attacke Vielender vom Typ Käfer lernen. Es gibt männliche und weibliche GOLDINI, wobei das Horn der männlichen Exemplare größer ist. | ||
353 | STERNDU | Ein Pokémon der Klasse Sternform. Es sammelt sich gerne in Gruppen und lässt den roten Kern in seiner Körpermitte blinken, um mit den Sternen zu kommunizieren. Verliert es einen Körperteil, wächst dieser sofort nach. Wendet es die Attacke Tarnung an, ändert es abhängig von der Umgebung seinen Typ. Mithilfe eines Wassersteins entwickelt es sich zu STARMIE. | ||
354 | RELAXO | Ein Pokémon der Klasse Tagträumer. Es gilt als der ultimative Faulpelz. Kinder lieben es, auf seinem großen Bauch zu hüpfen. Es schläft so tief und fest, dass noch nicht einmal Regen oder Sturm es aufwecken. RELAXO stellt seine KP und seinen Status durch Erholung wieder her und schadet seinen Gegnern mit der Attacke Schnarcher. Es gilt als König unter den Pokémon der Klasse Tagträumer. | ||
355 | ENDIVIE | Ein Pokémon der Klasse Laub. Es liebt lange Sonnenbäder und nutzt das Blatt auf seinem Kopf, um die Umgebungstemperatur und -feuchtigkeit zu messen. ENDIVIE verströmt ein süßes Aroma, mit dem es seine Gegner einlullt. Es kann Attacken lernen, mit denen es sein Team schützt. Es entwickelt sich zu LORBLATT. | ||
356 | TOGEPI | Ein Pokémon der Klasse Zackenball. Man sagt, seine Schale sei mit Glücksgefühlen gefüllt, die es mit gutherzigen Lebewesen teilt. TOGEPI kann den Angriff seines Gegners mildern, indem es die Attacke Charme einsetzt. Hat es sich mit seinem Trainer angefreundet, entwickelt es sich zu TOGETIC. | ||
357 | BLUBELLA | Ein Pokémon der Klasse Blume. Ist der Himmel bewölkt, versammeln sich viele BLUBELLA und führen einen Tanz auf, um die Sonne hervorzulocken. Hält es sich für längere Zeit im Sonnenlicht auf, drehen sich die Blätter an seinem Körper. Zu seinen Lieblingsattacken zählen Attacken vom Typ Pflanze. Wenn BLUBELLA schläft, schließt es seine Blüten. | ||
358 | WOINGENAU | Ein Pokémon der Klasse Geduld. WOINGENAU ist nachtaktiv und lebt bevorzugt in Höhlen. Normalerweise ist es ruhig und friedliebend, doch es kämpft erbittert, wenn sein schwarzer Schweif angegriffen wird. Weshalb es um seinen Schweif solch ein Aufheben macht, ist bislang unklar. Wird WOINGENAU im Kampf eingesetzt, kann der Gegner nicht fliehen. Weibliche Exemplare tragen lippenstiftähnliche Markierungen um ihren Mund herum. | ||
359 | LAVADOS | Ein Pokémon der Klasse Flamme. Es zählt zu den legendären Vogel-Pokémon. Man erzählt sich, dass der Frühling vorzeitig einkehrt, wenn LAVADOS auftaucht. Wird es im Kampf verletzt, kehrt es zu einem Vulkan zurück, um sich mit Magma zu heilen. LAVADOS schüchtert seine Gegner durch seine brennenden Flügel ein und greift gerne mit der mächtigen Attacke Himmelsfeger an. | ||
360 | ENTEI | Ein Pokémon der Klasse Vulkan. Jedes Mal, wenn es bellt, soll ein Vulkan ausbrechen. Man sagt, dass in jedem neuen Vulkan ein ENTEI geboren wird und dass Schwärme von ENTEI, die durch Wolken fliegen, die Sommerwärme mit sich bringen. Eine bevorzugte Attacke dieses Pokémon ist Feuerwirbel, der Gegner für einige Runden an der Flucht hindert und ihnen Schaden zufügt. | ||
361 | SUICUNE | Ein Pokémon der Klasse Polarlicht. Es hat die Macht, selbst das schmutzigste Wasser auf der Stelle zu reinigen. SUICUNE stellt die Verkörperung des Nordwinds dar wann immer es auftaucht, wird es windig. Es setzt häufig die Attacke Aurorastrahl ein und schädigt damit nicht nur seine Gegner, sondern senkt auch deren Angriffs-Wert. | ||
362 | HO-OH | Ein Pokémon der Klasse Regenbogen. Die Federn des HO-OH leuchten in sieben Farben. Es zieht einen Regenbogen hinter sich her, während es fliegt. Eine Legende besagt, dass es einst einen Krieg beendete, unter dem das ganze Land zu leiden hatte. Seine Attacke Läuterfeuer bringt Eis augenblicklich zum Schmelzen und fügt Gegnern Verbrennungen zu. HO-OH zeigt sich nur rechtschaffenen Trainern. | ||
363 | LUGIA | Ein Pokémon der Klasse Taucher. Ein legendäres Pokémon, das oft auch als "Wächter der Meere" bezeichnet wird. Es besitzt die Fähigkeit, den Wind zu kontrollieren und lebt auf dem Grund des Ozeans. Seine Attacke Luftstoß ist sehr mächtig. Es erkennt leicht Schwachpunkte seiner Gegner und fügt ihnen mithilfe seiner Flügel Schaden zu. | ||
364 | MEW | Ein Pokémon der Klasse Neue Art. Es ist sehr selten und trägt die DNS aller bekannten Pokémon in sich, weshalb es von Wissenschaftlern als Vorfahre sämtlicher Pokémon betrachtet wird. Es kann sich nicht nur unsichtbar machen, sondern auch in ein exaktes Abbild seines Gegners verwandeln, wodurch es dessen Charakteristiken und Attacken übernimmt. | ||
365 | CELEBI | Ein Pokémon der Klasse Zeitreise. CELEBI kann sich durch Zeit und Raum bewegen und deshalb an mehreren Orten gleichzeitig sein. Man sagt, dass es nur in Zeiten des Friedens erscheint und sein Auftauchen dem Gras und den Bäumen zu Wachstum verhilft. Setzt es Seher ein, erfolgt die Attacke erst nach zwei Runden und zeigt verheerende Auswirkungen bei fast allen Pokémon. | ||
366 | CHELAST | Ein Pokémon der Klasse Winziglaub. Obwohl es einem Tier ähnelt, wachsen Blätter auf seinem Kopf. Der Panzer auf seinem Rücken besteht aus Erdreich und trinkt es Wasser, verhärtet sich dieser. CHELAST betreibt Photosynthese, absorbiert dabei Sonnenlicht und gibt Sauerstoff ab. Es braucht viel Wasser und verbringt deshalb einen Großteil seiner Zeit an Seen. | ||
367 | PANFLAM | Ein Pokémon der Klasse Schimpanse. PANFLAM hat einen brennenden Schweif und kennt sich gut mit Attacken des Typs Feuer aus. Es ist sehr leicht und kann deshalb an steilen Hängen emporklettern. Man sagt, dass die Flamme an seinem Schweif von Gasen aus seinem Bauch genährt wird und dass nicht einmal Regen sie zu löschen vermag. Nur wenn es schläft, geht das Feuer aus. PANFLAM entwickelt sich zu PANPYRO. | ||
368 | BISASAM | Ein Pokémon der Klasse Samen. Von Geburt an trägt es einen großen Samen auf seinem Rücken. Es nutzt die Nährstoffe daraus für sein eigenes Wachstum. Hält es sich für längere Zeit in der Sonne auf, wächst es schneller. Legenden besagen, dass der Samen auf BISASAMS Rücken einst leichter war und es deshalb auf zwei Beinen laufen konnte. Es entwickelt sich zu BISAKNOSP. | ||
369 | GLUMANDA | Ein Pokémon der Klasse Echse. Es mag alles, was heiß ist. Sein brennender Schweif gibt Aufschluss über seine Stimmung. Ist es zufrieden, wedelt es ruhig damit hin und her. Wenn es wütend ist, lodert die Flamme an seiner Schweifspitze hell auf. Regnet es, soll von seinem Schweif Dampf aufsteigen. GLUMANDA entwickelt sich zu GLUTEXO. | ||
370 | FEURIGEL | Ein Pokémon der Klasse Feuermaus. Es ist sehr scheu und rollt sich oft zu einer Kugel zusammen. Fühlt es sich bedroht, lässt es die Flammen auf seinem Rücken hell aufleuchten, um seine Gegner zu erschrecken. Ist FEURIGEL wütend, kann es leichter Feuer produzieren. Im müden Zustand fällt ihm dies sehr schwer. Es entwickelt sich zu IGELAVAR. | ||
371 | KARNIMANI | Ein Pokémon der Klasse Großmaul. Es ähnelt einem Alligator und steht aufrecht auf zwei Beinen. Im Gegensatz zu seinem kleinen Körper besitzt es ein riesiges Maul, mit dem es kräftig zubeißen kann. Trainer sollten sich in Acht nehmen, denn KARNIMANI neigt dazu, alles zu beißen, was ihm in die Quere kommt. Es entwickelt sich zu TYRACROC. | ||
372 | GECKARBOR | Ein Pokémon der Klasse Waldgecko, das sehr friedlich ist und sich nicht so leicht aus der Ruhe bringen lässt. Großen Mut beweist es, indem es Pokémon, die stärker sind als es selbst, in die Augen starrt. Es bewohnt hohe Bäume und verteidigt seinen Lebensraum, was ihm die Bezeichnung "Wächter der Bäume" eingebracht hat. Mit seinem dicken Schweif greift GECKARBOR Feinde an. Es entwickelt sich zu REPTAIN. | ||
373 | HYDROPI | Ein Pokémon der Klasse Lehmhüpfer. Es hat Flossen an seinem Kopf und seinem Hinterteil. Die Flosse auf seinem Kopf nutzt es wie ein Radar, um seine Umgebung zu erforschen. Seine Schwanzflosse verleiht ihm ein ungeheures Tempo im Wasser. Für seine Größe ist HYDROPI sehr stark es kann sogar schwere Felsen hochheben! Wenn es schlafen möchte, gräbt es sich am Ufer ein. Es entwickelt sich zu MOORABBEL. | ||
374 | STARALILI | Ein Pokémon der Klasse Star. Normalerweise lebt und reist es in großen Schwärmen, deshalb fällt ein einzelnes STARALILI kaum auf. Sein Ruf ist sehr laut und durchdringend. Man findet STARALILI häufig an Orten mit üppiger Vegetation. Obwohl es klein und zerbrechlich wirkt, hat dieses Pokémon enorme Kraft in seinen Flügeln. Es entwickelt sich zu STARAVIA. | ||
375 | HASPIROR | Ein Pokémon der Klasse Hase. Es greift an, indem es seine Ohren ein- und schnell wieder ausrollt. Diese Attacke ist selbst für Erwachsene schmerzhaft. Seine Ohren nutzt es nicht nur zum Kampf und um sich in kalten Nächten warmzuhalten, sondern auch, um Gefahr zu wittern. Fühlt es sich bedroht, stehen sie senkrecht nach oben. Entsteht eine Freundschaft zum Trainer, kann es sich zu SCHLAPOR entwickeln. | ||
376 | GLAZIOLA & FOLIPURBA | Pokémon der Klassen Neuschnee und Unreif. Beide stellen unterschiedliche Entwicklungsstufen von EVOLI dar. EVOLI kann sich zu sieben verschiedenen Pokémon entwickeln, abhängig davon, welche Items eingesetzt werden und wo die Entwicklung stattfindet. GLAZIOLA ist vom Typ Eis und schützt sich, indem es sein Fell gefrieren lässt. FOLIPURBA ist vom Typ Pflanze und ist ständig von reiner Luft umgeben. | ||
377 | RIOLU | Ein Pokémon der Klasse Wellenspiel. Es ist von einer Aura umgeben, die sich verstärkt, wenn es ängstlich oder traurig ist. Sein geschmeidiger, jedoch sehr kräftiger Körper ermöglicht es RIOLU, in einer einzigen Nacht drei Berge und zwei Täler zu bewältigen. Es entwickelt sich zu LUCARIO. | ||
378 | GARADOS | Ein Pokémon der Klasse Grausam, dem man nur sehr selten in freier Wildbahn begegnet. Erscheint es, tobt es vor Wut und legt dabei ganze Ortschaften in Schutt und Asche. Man sagt, dass in Zeiten des Krieges GARADOS die Städte aller kämpfenden Parteien niederbrennt. Aufzeichnungen belegen, dass seine Zerstörungswut einen ganzen Monat anhalten kann. | ||
379 | PICHU | Ein Pokémon der Klasse Babymaus. Da seine Backentaschen noch sehr klein sind, kann es darin nur wenig Elektrizität speichern. Wenn es mit Artgenossen spielt, können ihre Berührungen einen Kurzschluss hervorrufen, so dass Funken sprühen. Das Erzeugen von Elektrizität fällt PICHU in trockener Umgebung leichter. Es entwickelt sich zu PIKACHU. | ||
380 | PLUSLE & MINUN | Pokémon der Klasse Jubel. PLUSLE und MINUN produzieren positive bzw. negative Energie. Sie lieben es, ihren Partner im Kampf anzufeuern. Dabei sprühen Funken aus ihren Körpern, die an Intensität zunehmen, sobald ihr Partner in Schwierigkeiten gerät. | ||
381 | LOHGOCK | Ein Pokémon der Klasse Großbrand. Aus seinen Handgelenken kommt Feuer, das bei mächtigen Gegnern stärker lodert. Es erlernt Kampfsportarten, bei denen es Tritte und Faustschläge einsetzt, um seine Gegner verkohlt zurückzulassen. Dank seiner überdurchschnittlich starken Beine kann es ein 30 Stockwerke hohes Gebäude mit einem Sprung überwinden. | ||
382 | MEWTU | Ein Pokémon der Klasse Genmutant. Dieses legendäre Pokémon entstand durch die Neuanordnung von MEW-Genen, unterscheidet sich jedoch durch seine Größe und seine Persönlichkeit von MEW. Es soll das bösartigste und wildeste aller bekannten Pokémon sein. MEWTU verfügt über ausgezeichnete Kampftechniken und setzt Attacken vom Typ Psycho ein. | ||
383 | DARKRAI | Ein Pokémon der Klasse Dunkelnacht. Das legendäre Pokémon ist bei Neumond aktiv, kann andere in Schlaf versetzen und ihnen Träume bescheren. Ein Sprichwort sagt, dass DARKRAI in mondlosen Nächten Alpträume bei den Menschen hervorruft. Das Pokémon vom Typ Unlicht setzt gerne die Attacken Schlummerort und Itemsperre ein, um zu verhindern, dass seine Gegner Items einsetzen. | ||
384 | DIGDRI | Ein Pokémon der Klasse Maulwurf. Es besitzt drei Köpfe, die scheinbar alle dasselbe denken. Es lebt in Höhlen und kann sehr gut graben Tiefen bis 100 km, selbst in hartem Untergrund, stellen für DIGDRI kein Problem dar. Es gehört mit zu den schnellsten Pokémon vom Typ Boden und wird deshalb gerne im Kampf eingesetzt. Seine Attacke Sandgrab hindert Gegner an der Flucht. | ||
385 | TRAGOSSO | Ein Pokémon der Klasse Einsam. Es trägt den Schädel seiner Mutter als Maske, deshalb hat man sein wahres Gesicht bisher noch nie gesehen. Erblickt es im Vollmond das Gesicht seiner verstorbenen Mutter, wird es traurig und weint. Die Flecken auf der Maske stammen von seinen Tränen. Wenn es traurig ist, wackelt der Schädel auf seinem Kopf und man hört es laut wimmern. Es entwickelt sich zu KNOGGA. | ||
386 | HOPPSPROSS | Ein Pokémon der Klasse Löwenzahn. Aufgrund seines goldigen Aussehens ist es bei vielen Trainern beliebt. Es ist genauso groß wie PIKACHU, ist jedoch sehr leicht. Um nicht davongeweht zu werden, verbindet es seine Blätter mit denen seiner Artgenossen. Es entwickelt sich zu HUBELUPF. | ||
387 | PANZAERON | Ein Pokémon der Klasse Flugstahl. Obwohl sein Körper und seine Flügel aus Metall sind, kann es bis zu 300 km/h schnell fliegen. Gegen Feinde behauptet es sich mit seinen scharfen Flügeln. Werden diese stumpf, wirft es sie einmal im Jahr ab und lässt neue wachsen. Man sagt, dass Menschen die abgeworfenen Flügel aufsammeln, um daraus Messer und Schwerter herzustellen. | ||
388 | DRIFTLON | Ein Pokémon der Klasse Ballon, das jeden Freitag in der Nähe der Windkraftwerke von Flori erscheint. Es ist kugelrund und süß, soll jedoch auch eine dunkle Seite besitzen und Kinder bei den Händen nehmen, um sie zu entführen. DRIFTLON mag feuchte Jahreszeiten. Wird es im Kampf in die Enge getrieben, zerstört es sich selbst, um damit dem Gegner zu schaden. Es entwickelt sich zu DRIFZEPELI. | ||
389 | SCHNEPPKE | Ein Pokémon der Klasse Schneehut. Normalerweise zieht es in Fünfergruppen umher. Laut Legende soll es am nächsten Tag schneien, wenn man nachts einem SCHNEPPKE begegnet. Man sagt auch, dass Wohlstand in ein Haus einkehrt, wenn ein SCHNEPPKE es bewohnt. Männliche Exemplare entwickeln sich zu FIRNONTOR, während sich weibliche Exemplare mithilfe eines Funkelsteins zu FROSDEDJE entwickeln. | ||
390 | SHNEBEDECK | Ein Pokémon der Klasse Frostbaum. Es lebt im Schnee der Berge. Im Frühjahr wachsen Beeren, die wie gefrorene Süßigkeiten aussehen, um seinen Bauch herum. Befindet sich SHNEBEDECK im Kampf, ruft es oft einen Eissturm hervor, schützt sich durch Weißnebel und setzt die Attacke Eissplitter ein. Es entwickelt sich zu REXBLISAR. | ||
391 | MAGNEZONE | Ein Pokémon der Klasse Magnetgebiet. Es handelt sich um ein MAGNETON, das sich in einem besonderen Magnetfeld im Kraterberg entwickelt hat. Nach seiner Entwicklung sieht es völlig anders aus, besitzt jedoch noch immer drei Augen und ist noch immer vom Typ Elektro/Stahl. Es greift im Kampf gerne auf die Attacke Magnetflug zurück, die Boden-Attacken zeitweise außer Kraft setzt, für die MAGNEZONE ansonsten sehr anfällig ist. | ||
392 | ELEVOLTEK | Ein Pokémon der Klasse Donnerkeil. Es berührt den Gegner mit seinen beiden Schweifspitzen und entlädt dann über 20 000 Volt. Wird es von einer Attacke vom Typ Elektro getroffen, schadet das nicht, sondern erhöht seinen Initiative-Wert. Man sagt, dass es über die stärksten physischen Attacken aller Pokémon vom Typ Elektro verfügt. ELEKTEK entwickelt sich zu ELEVOLTEK, wenn es einen Stromisierer hält und getauscht wird. | ||
393 | SELFE | Ein Pokémon der Klasse Wissen. Man sagt, dass durch sein Auftauchen Menschen die Fähigkeit erhielten, ihr Leben zu verbessern. Es soll die Erinnerungen derer löschen, die ihm in die Augen sehen. SELFE greift im Kampf gerne auf statusverändernde Attacken zurück. Häufig nutzt es Gähner, um seine Gegner in Schlaf zu versetzen. Es lebt im See der Stärke, in der Sinnoh-Region. | ||
394 | VESPRIT | Ein Pokémon vom Typ Emotion. Es lehrt die Menschen die Ideale von Trauer, Schmerz und Freude. Gerüchten zufolge soll man drei Tage, nachdem man VESPRIT berührt hat, all seine Emotionen verlieren. Es schläft auf dem Grund des Sees der Wahrheit. Wird es aufgeweckt, fliegt es in der Sinnoh-Region umher. Da es ständig aus Kämpfen flieht, gilt das Fangen von VESPRIT als echte Herausforderung. | ||
395 | TOBUTZ | Ein Pokémon der Klasse Willenskraft. Vermutlich kamen SELFE, VESPRIT und TOBUTZ alle aus demselben Ei. Es schläft auf dem Grund des Sees der Kühnheit und hält von dort aus die Welt in Balance. Legenden berichten, dass man sieben Tage, nachdem man TOBUTZ verletzt hat, zu keiner Bewegung mehr fähig ist. Es kennt viele starke Attacken, wie z. B. Zuflucht und schützt sich vor dem Einschlafen durch Aufruhr. | ||
396 | DIALGA | Ein Pokémon der Klasse Zeitweilig. Dieses legendäre Pokémon wird in Geschichten als eine Art Gottheit betrachtet und trägt einen diamantartigen Kristall auf seiner Brust. Man sagt, als DIALGA geboren wurde, fing die Zeit an zu leben. Seine gefürchtete Attacke Zeitenlärm ist derart kraftvoll, dass sich DIALGA nach deren Anwendung erholen und in der nächsten Runde ausruhen muss. | ||
397 | PALKIA | Ein Pokémon der Klasse Räumlich. Ähnlich wie DIALGA wird auch dieses Pokémon als Gottheit betrachtet. Während DIALGA Macht über die Zeit hat, kann PALKIA hingegen den Raum krümmen und lebt in einem Spalt in einer Paralleldimension. Seine Attacke Raumschlag konzentriert Energie auf einen bestimmten Ort und fügt einem Gegner, der sich dort aufhält, immensen Schaden zu. | ||
398 | CRESSELIA | Ein Pokémon der Klasse Lunar. CRESSELIA lebt auf der Vollmond-Insel und fliegt nach seiner Entdeckung durch Sinnoh. Seine Attacke Lunartanz lässt CRESSELIA K.O. gehen, beschert dem an seine Stelle tretenden Pokémon jedoch volle KP und heilt dessen Statusprobleme. Es versteht sich sehr gut auf Defensivtechniken und existiert nur in weiblicher Form. | ||
F-Zero | ||||
399 | Captain Falcon | Talentierter F-Zero-Pilot und erfolgreicher Kopfgeldjäger. Über seine Vergangenheit ist so gut wie gar nichts bekannt, außer dass er aus Port Town stammt. Mit seinem Blue Falcon erlangte er in vielen Rennen Ehre und Ruhm und seine überlegene Konstitution macht ihn zu einem Kämpfer der Spitzenklasse. | ||
400 | Blue Falcon | Ultra-Smash von Captain Falcon. Aus dem Nichts erscheint plötzlich sein Blue Falcon und fegt den Gegner von der Stage. Dieser findet sich plötzlich auf einer Rennstrecke wieder und muss starr vor Entsetzen zusehen, wie der Blue Falcon auf ihn zurast und ihn ins Verderben reißt. Welche Rennstrecke ist das? Woher kommt der Blue Falcon? Fragen, die unbeantwortet bleiben. | ||
401 | Samurai Goroh | |||
402 | Dr. Stewart | |||
403 | Pico | |||
404 | Jody Summer | |||
405 | Mr. EAD | |||
406 | The Skull | |||
407 | Blood Falcon | |||
408 | Black Shadow | |||
409 | Zoda | |||
410 | Falcon Flyer | |||
EarthBound | ||||
411 | Lucas | Der jüngere Teil eines Zwillingspaares lebt in Tazmily Village auf Nowhere Island. Er ist ein freundlicher, jedoch recht schüchterner Junge, der mit Tieren sprechen kann und dem der Verlust seiner Mutter sehr zugesetzt hat. Während seiner vielen Abenteuer begegnet er seinem verloren geglaubten Bruder Claus, der ihn zu einem Duell herausfordert, aus dem er jedoch siegreich hervorgeht. | ||
412 | PK-Meteorsturm (Lucas) | Ultra-Smash von Lucas. Mithilfe seiner Psi-Kräfte lässt Lucas Sterne flächendeckend vom Himmel regnen. In Mother 3 wurde dieser Angriff von Lucas Reisegefährtin, Prinzessin Kumatora, eingesetzt. Als Lucas von seinem Auftritt in Super Smash Bros. Brawl erfuhr, brachte ihm Prinzessin Kumatora diesen Angriff bei. | ||
413 | Ness | Ein durchschnittlicher Junge, dessen Leben durch die Begegnung mit einem Außerirdischen, der ihn vor einer großen Gefahr in der nahen Zukunft warnte, eine dramatische Wendung nahm. Ausgestattet mit Psi-Kräften, einem Baseball-Schläger und einem Jo-Jo zieht Ness in den Kampf gegen den bösen Giygas. | ||
414 | PK-Meteorsturm (Ness) | Ultra-Smash von Ness. Ness ruft mithilfe seiner Psi-Kräfte einen Sternenhagel herbei, dem alle Gegner auf der Stage ausgesetzt sind. In der Mother-Spielreihe tauchte dieser Angriff bereits auf, dort war es jedoch Poo und nicht Ness, der den Meteorsturm beherrschte. Es ist gut möglich, dass Poo diesen geheimen Angriff Ness beibrachte, als dieser von seinem Auftritt in Super Smash Bros. Brawl erfuhr. | ||
415 | Mr. Saturn | |||
416 | Franklin Badge | |||
417 | Jeff | |||
418 | Porky | |||
419 | Porky-Statue | |||
Ice Climber | ||||
420 | Ice Climbers | Pepe trägt blaue und Nana trägt rosa Kleidung. Beide nutzen eine Mischung aus waghalsigen Sprüngen und gekonnten Hammerschlägen, um den Gipfel eines jeden Eisbergs zu erklimmen, auf dem meist ein wütender Kondor auf sie wartet. Auf ihrem Weg zum Gipfel sammeln sie Gemüse. Wer sich ihnen in den Weg stellt, wird mit dem Hammer auf Talfahrt geschickt. | ||
421 | Eisberg | Ultra-Smash der Ice Climbers. Inmitten der Stage erscheint ein riesiger Eisberg mit spiegelglatter Oberfläche. Auf dem rutschigen Eis wird jede Bewegung zur reinsten Schlitterpartie! Durch die extreme Kälte erleiden die Gegner beim Erklimmen des Bergs Schaden. Eine Möglichkeit, diesen Eisriesen zum frühzeitigen Schmelzen zu bringen besteht darin, ihn mit einer Reihe harter Hiebe und Tritte zu bearbeiten. | ||
422 | Gemüse | |||
Fire Emblem | ||||
423 | Ike | Anführer von Greils Söldnern. Er ist kein Freund vieler Worte und wirkt deshalb auf seine Mitmenschen etwas schroff und teilnahmslos. Seine leidenschaftliche Seite konnte er während des Wiederaufbaus von Crimea unter Beweis stellen. Tapfer kämpfte er mit seinen Söldnern an der Seite der Allianz der Laguz und half ihnen, sich von ihren Unterdrückern zu befreien. | ||
424 | Mega-Aithir | Ultra-Smash von Ike. Eine stärkere Variante von Ikes Spezialattacke Aithir. Einmal aktiviert führt Ike einen Schwertstreich gegen seinen Gegner aus, um ihn damit in die Luft zu befördern und ihn dann mit einigen heftigen Hieben in die Mangel zu nehmen. Zum krönenden Abschluss stürzt Ike mit einem weiteren Streich zurück auf die Stage und entfesselt dort ein wahres Feuerinferno. | ||
425 | Marth | Prinz von Altea, der einer langen Ahnenreihe von Helden entstammt. Zusammen mit seinen Ergebenen kämpfte er für die Befreiung Alteas, nachdem es vom Königreich Doluna und dem Dunklen Drachen Medeus erobert wurde. Mithilfe seines geheiligten Schwertes Falchion konnte er Medeus besiegen. Trotz aller Anstrengungen wurde Altea letztendlich von König Hardin, Akaneias Herrscher, erobert. | ||
426 | Kritischer Treffer | Ultra-Smash von Marth. Er hält sein Schwert empor und trifft dann alle Gegner vor ihm mit einem einzigen Schlag. Dieser Angriff ist so mächtig, dass getroffene Gegner direkt aus dem Bildschirm fliegen. Dabei erscheint, wie auch in Fire Emblem, eine KP-Anzeige, die schlagartig auf Null sinkt. Dies ist jedoch nur eine Art Spezialeffekt und soll an die Darstellung in Fire Emblem-Titeln erinnern. | ||
427 | Lyn | |||
428 | Ashnard | |||
429 | Elincia | |||
430 | Schwarzer Ritter | |||
431 | Sothe | |||
Kid Icarus | ||||
432 | Pit | Anführer des Heeres von Palutena, der Göttin des Lichts und Herrscherin über "Angel Land". Die dunkle Göttin Medusa eroberte einst den Himmel und nahm Palutena gefangen. Pit gelang die Flucht. Bewaffnet mit dem geweihten Bogen der Palutena machte er sich auf, die Göttin des Lichts zu retten. Er gelangte in den Besitz von drei wertvollen Heiligtümern, mit deren Hilfe er Medusa besiegte. | ||
433 | Heer der Palutena | Ultra-Smash von Pit. Göttin Palutena entsendet ihre Unterstützung, indem sie ihre Streitmacht, bestehend aus unzähligen Zenturionen, in die Schlacht schickt. Diese geflügelten Kämpfer stürzen sich auf jeden Gegner, der ihnen vor den Bogen kommt. Nach erfolgreichem Angriff fällt ein Zenturion vom Himmel und verschwindet. Zenturionen sind flinke, kleine Geschöpfe, deshalb ist ein Ausweichen fast unmöglich. | ||
434 | Palutena | |||
435 | Bogen der Palutena | |||
WarioWare | ||||
436 | Wario | Selbsternannter Rivale von Mario. Besitzt eine Vorliebe für Geld und derben Humor. Er begibt sich oft auf Schatzsuche und profitiert dabei von seiner übermenschlichen Stärke. Seinen Unterhalt bestreitet er durch Einnahmen aus seiner eigenen Firma, WarioWare, Inc. Das bekannteste seiner Spiele stellt WarioWare, Inc.: Minigame Mania dar. | ||
437 | Wario-Man | Ultra-Smash von Wario. Wario gönnt sich etwas Knoblauch und verwandelt sich daraufhin in Wario-Man! Dadurch wird Wario zwar nicht stärker, jedoch um einiges schneller. Er flitzt wie ein Wahnsinniger über die Stage, springt umher und kann während Luftattacken sogar für kurze Zeit fliegen. Gegen Angriffe scheint er immun zu sein. Lass Wario-Man NIEMALS auf sein Wario Bike steigen | ||
438 | Kat & Ana | |||
439 | Wario Bike | |||
Pikmin | ||||
440 | Pikmin & Olimar | Weltraumkapitän und Angestellter von Hocotate Freight. Nach einer Bruchlandung auf einem seltsamen Planeten trifft er die mysteriösen Pikmin. Mit ihrer Hilfe sammelt er die verlorenen Raumschiffteile und entkommt von dem Planeten. Zuhause muss er feststellen, dass Hocotate Freight bankrott ist. Mit seinem Partner Louie wird er zurück auf den Pikmin-Planeten geschickt, um die Firmenschulden zu tilgen. | ||
441 | Sternenfahrt | Ultra-Smash von Olimar. Setzt die Dämmerung ein, muss Olimar mit den Pikmin in sein Raumschiff steigen und zu einer Reise in die Sterne aufbrechen. Olimar und die Pikmin sind dies gewohnt, denn auf der Pikmin-Heimatwelt richten die nachtaktiven Lebensformen im Dunkeln ungeheuren Schaden an. Es ist also besser, sich nach Einbruch der Nacht nicht am Boden aufzuhalten. | ||
442 | Rotes Pikmin | Eine Pikmin-Art. Pikmin sind seltsame Geschöpfe, die wie Pflanzen wachsen, sich aber auf zwei Beinen vorwärts bewegen können. Rote Pikmin sind starke Kämpfer und resistent gegen Feuer und Hitze. Lila Pikmin gelten zwar auch als Kämpfernaturen, vermehren sich aber im Vergleich zu den Roten nicht so schnell. Rote Pikmin fallen nicht nur durch ihre Farbe, sondern auch durch ihre spitze Nase auf. | ||
443 | Blaues Pikmin | Eine Pikmin-Art. Pikmin gelten als äußerst neugierig und gehorchen, wie beispielsweise im Fall von Olimar und Louie, der Person, die sie aufzieht. Blaue Pikmin leben im Wasser und können dort sogar atmen. Falls dir mal etwas in einen Teich oder in einen Brunnen fallen sollte, bitte ruhig ein paar blaue Pikmin um Hilfe. | ||
444 | Gelbes Pikmin | Eine Pikmin-Art. Bringe eine nährstoffreiche Blütennarbe zu einer Zwiebel und schau zu, wie diese viele kleine Pikmin hervorbringt. Gelbe Pikmin fliegen viel höher und weiter als andersfarbige Pikmin, wenn man sie in die Luft wirft. Außerdem sind sie resistent gegen Elektrizität, was im Kampf mit Gegnern wie Zaparaks von enormem Vorteil ist. | ||
445 | Weißes Pikmin | Eine Pikmin-Art. Weiße Pikmin sind resistent gegen Gifte, erweisen sich jedoch selbst als toxisch, wenn sie von ihren Feinden gefressen werden. Durch ihr geringes Gewicht sind sie flink und können auch Gegenstände aus dem Boden ausgraben. Weiße und lila Pikmin entstehen nicht aus Zwiebeln, sondern nur, wenn andere Pikmin in weiße oder violette Königinblumen geworfen werden. | ||
446 | Lila Pikmin | Eine Pikmin-Art. Lila Pikmin sind schwerer und langsamer als alle anderen Pikmin. Wirft man sie auf Gegner, werden diese für kurze Zeit betäubt oder auf Dauer außer Gefecht gesetzt. Lila Pikmin sind zudem auch stark und können Gegenstände tragen, für die sonst zehn Pikmin benötigt würden. Verglichen mit ihren roten Verwandten sind sie geringfügig stärker, aber dafür um einiges schwerfälliger. | ||
447 | Louie | |||
448 | Der Präsident | |||
449 | Hocotate | |||
450 | Zwiebeln | |||
451 | Kriechende Chrysantheme | |||
452 | Roter Punktkäfer | |||
453 | Fürstin Knollenauge | |||
454 | Torkelnder Bomber | |||
455 | Rüsselignis | |||
456 | Gemeiner Schnapper | |||
457 | Psychilex | |||
458 | Orcalog | |||
459 | Flatternder Piknapper | |||
460 | Blütennarben | |||
Animal Crossing | ||||
461 | AC-Spielfigur | Ein männlicher Spielercharakter aus Animal Crossing, der Neues erleben möchte und deshalb ein Haus kauft. Neben Schwätzchen mit den Nachbarn verbringt er seine Zeit gerne mit dem Sammeln von Mobiliar, dem Einrichten von Wohnräumen, Angeln und Käfersammeln sowie dem Ausgraben von Fossilien. Auch wenn ihn hierbei eine Biene sticht oder er in eine Grube fällt, so lässt er sich seine gute Laune nicht verderben. | ||
462 | Sina & Tina | Die beiden Schwestern betreiben zusammen eine Schneiderei. Tina ist die Jüngere der beiden und kümmert sich um die Kunden, während ihre ältere Schwester Sina an der Nähmaschine sitzt. Sina ist recht schüchtern und wirkt auf den ersten Blick missmutig. Besuchst du sie täglich, um ein wenig mit ihr zu plaudern, taut sie langsam auf und erzählt dir interessante Dinge. | ||
463 | Tom Nook | Besitzer des einzigen Kaufmannladens der Stadt. Er hilft dir dabei, ein Haus zu finden und bietet dir eine Stelle in seinem Laden an. Sein Traum ist es, sein Geschäft zu vergrößern. Dies gelingt ihm auch, denn im Laufe des Spiels wird Nooks Laden zu SuperNook, MegaNook und letztendlich zu HyperNook. Er neigt in Gesprächen dazu, oft "oder" und "okay" zu sagen. | ||
464 | Törtel | Der Bürgermeister der Stadt. Man trifft ihn häufig in seinem Büro im Rathaus an. Zu besonderen Anlässen und Festtagen mischt er sich jedoch gerne unters Volk. Er scheint ein viel beschäftigter Kerl zu sein, der die Aufzeichnung von Fisch- und Käferfängen verwaltet. Sein Hut und seine Fliege verleihen ihm ein stattliches Äußeres. Es scheint eine Verbindung zwischen ihm und dem Eichenmann zu geben, der jeden Herbst pünktlich zum Eichenfest erscheint. | ||
465 | Eugen & Eufemia | Eugen, der Museumsdirektor, ist verantwortlich für die Ausstellungen von Insekten, Kunstobjekten, Fischen und Fossilien. Er lässt die Besucher gerne an seinem immensen Wissen teilhaben. Er kümmert sich um gespendete Käfer, obwohl er eine Abneigung gegen die meisten Exemplare hegt. Seine jüngere Schwester Eufemia beaufsichtigt das museumseigene Observatorium. Sie sieht putzig aus, selbst wenn sie ihre Federn sträubt. | ||
466 | Pelly & Peggy | Die beiden Schwestern arbeiten im Rathaus, das 24 Stunden am Tag geöffnet hat. Pelly, die Jüngere der beiden, hat Dienst von 7 Uhr morgens bis 10 Uhr abends, ihre Schwester übernimmt dafür die Nachtschicht. Pelly ist stets gut gelaunt und freundlich, während Peggy den meisten Kunden frech und schnodderig gegenüber tritt. Nichtsdestotrotz zählt sie zu den besten Arbeitskräften der Stadt. | ||
467 | Johannes | Ein Seeotter mit Strickmütze. Er verbringt die meiste Zeit damit, philosophische Sprüche mit versteckten Bedeutungen von sich zu geben. Seine Heimat ist das Meer und oft taucht Johannes unvermittelt aus dem Wasser auf, um den Spieler mit seinen Weisheiten zu erfreuen. Ist Johannes wirklich ein begnadeter Denker oder verbringt er zu viel Zeit mit seinen Muscheln? Wir werden es wohl nie erfahren... | ||
468 | Kofi | Eigentümer des Taubenschlags, eines Cafés im Keller des Museums. Er ist ein ruhiger Zeitgenosse und serviert seinen Gästen lieber eine Tasse Kaffee, statt sich mit ihnen zu unterhalten. Der Taubenschlag erfreut sich großer Beliebtheit und wird von vielen Personen aus dem Umland besucht. Besuchst du Kofi regelmäßig, kannst du sein Vertrauen gewinnen und ihn vielleicht zum einen oder anderen Schwätzchen ermutigen. | ||
469 | Dr. Samselt | Ein reisender Therapeut und Hobby-Komödiant, der Leuten hilft, ihre Gefühle zum Ausdruck zu bringen. Sein großes Repertoire an Witzen setzt er gekonnt ein, um Emotionen wie Freude, Wut und dergleichen hervorzurufen. | ||
470 | Smeralda | Eine geheimnisvolle Wahrsagerin, die nach Anbruch der Dämmerung vor dem Rathaus anzutreffen ist. Für 100 Sternis legt sie dir ihre Tarot-Karten, um dir die Zukunft vorauszusagen. "Manchmal soll es einfach nicht sein." diesen Spruch, der unter seriösen Wahrsagern als Tabu gilt, bekommst du von ihr gelegentlich zu hören. Was das für dich bedeutet? Nun, ihre Voraussagen sind leider nicht immer zuverlässig... | ||
471 | Blanka | Eine Katze ohne Gesicht. Du kannst ihr eines zeichnen! Sie taucht auf, wenn du das erste Mal über die Nintendo Wi-Fi Connection eine andere Stadt besuchst. Vielleicht trägt sie zu diesem Zeitpunkt ein Gesicht, das jemand anderes gemalt hat? Male ihr einfach ein neues Gesicht und sie wird damit eine Zeit lang herumlaufen, bevor sie eine andere Stadt besucht. Ob heiter oder traurig... Du entscheidest | ||
472 | Harry & Wuff | Die beiden Wachen, die das Haupttor schützen, durch das Reisende die Stadt betreten können. Harry, der rechts steht, ist verantwortlich für Reisen über die Nintendo WFC. Zu seiner Linken kümmert sich Wuff um verloren gegangene Gegenstände. Wuff ist ein goldiges Kerlchen, das oft unentschlossen wirkt... oder etwa nicht? Harry ist ein hilfsbereiter Zeitgenosse, der seine Arbeit über alles liebt. | ||
473 | Sigrid | Mit Rüben lassen sich in Animal Crossing viele Sternis verdienen. Sigrid hat sich deshalb dem Handel mit diesem kostbaren Gemüse verschrieben. Jeden Sonntag Morgen besucht sie die Stadt und ist leicht an ihrem Kopftuch, ihren Arbeitshosen und dem Korb auf ihrem Rücken zu erkennen. Durch ihre bodenständige Art gewann sie viele treue Kunden. Sigrid bestreitet seit nunmehr 60 Jahren mit Rübenhandel ihren Lebensunterhalt. | ||
474 | Aziza | Eine Händlerin aus einem fernen Ort. Da sie nie eine Karte der Stadt bei sich trägt, benötigt sie oft Hilfe, um sich zurechtzufinden. Hilfst du dabei, bedankt sie sich mit einem Geschenk bei dir. Durch ihre eigentümliche Art sich auszudrücken, versprüht Aziza einen ganz besonderen Charme, findest du nicht auch? | ||
475 | K.K. | Ein reisender Musikant. Samstagnachts tritt er im Taubenschlag im Keller des Museums auf. Mit seiner Akustikgitarre singt er Lieder aus verschiedenen Musikgenres. Er nimmt deine Musikwünsche gerne entgegen und überreicht dir anschließend eine Aufzeichnung des gespielten Titels, die du mit nach Hause nehmen kannst, um sie dir erneut anzuhören. In Animal Crossing: Wild World beherrscht K.K. insgesamt 70 Lieder | ||
476 | Rasender Reiner | Der Rasende Reiner verkauft Möbel vom Schwarzmarkt. Einmal in der Woche besucht er die Stadt und schlägt seine Zelte vor dem Rathaus auf. Sein Sortiment umfasst seltene und wertvolle Gegenstände, die jedoch recht teuer sind. Sein Geschäft ist bis Mitternacht geöffnet, eine Stunde länger als Tom Nooks Laden. Nachtschwärmer erhalten somit die Chance, zu später Stunde noch einkaufen zu können. | ||
477 | Schlepp & Nepp Nook | Diese beiden Zwillinge sind Verkäufer im HyperNook. Man findet sie dort im zweiten Stock. Schlepp stürzt sich auf alle neuen Kunden und begrüßt diese überschwänglich, während Nepp für die Beratung der Kunden verantwortlich zeichnet und oftmals die Worte seines Bruders wiederholt. Die beiden sind freundliche, fleißige Zeitgenossen und deshalb bei den Bewohnern sehr beliebt. | ||
478 | Katja & Kitty | Mutter und Tochter, die sich aus den Augen verloren haben. Während du die Stadt eines Freundes besuchst, triffst du entweder auf Katja, die treu sorgende Mutter, oder auf Kitty, die eigensinnige Tochter. Beide geben dir Hinweise auf ihren Heimatort nun ist es deine Pflicht, die beiden wieder zu vereinen. Gelingt dir dies, erhält der Spieler, in dessen Stadt sich Kitty aufhielt, einen Dankesbrief und ein Geschenk. | ||
479 | Winci | Ein berühmter Maler, der mit einem Rucksack auf dem Rücken die Welt bereist. Trifft er in deiner Stadt ein, ist er so hungrig, dass er sich kaum noch auf den Beinen halten kann. Eine gute Idee wäre es, ihm etwas zu Essen anzubieten nur was? Winci scheint das relativ egal zu sein, so hungrig wie er aussieht. | ||
480 | Käpten | Ein Taxifahrer in Animal Crossing: Wild World, der den Spieler zu Beginn des Spiels in die Stadt fährt. Die schroffe Schildkröte stellt dem Spieler einige Fragen, die das Aussehen der Spielfigur bestimmen. In Animal Crossing konnte man mit einem Boot, das von Käpten gesteuert wurde, zu einer Insel fahren. Sein rauer Ton und seine lustigen Seemannslieder machen ihn zu einer der verrücktesten Figuren im Spiel. | ||
481 | Gulliver | Ein Astronaut, der die Galaxie in einer fliegenden Untertasse durchquert. Du kannst das UFO mit einer Schleuder abschießen, während Gulliver über deine Stadt fliegt. Entscheidest du dich hierfür, wird dich Gulliver bitten, ihm bei der Suche seiner Schiffsteile behilflich zu sein, die beim Absturz in der ganzen Stadt verstreut wurden. | ||
482 | Signor Resetti (komplett) | Signor Resetti taucht normalerweise aus dem Erdreich auf, um den Spieler zurechtzuweisen. In Animal Crossing: Wild World kann man ihn an einem bestimmten Tag, zu einer bestimmten Uhrzeit auch im Taubenschlag treffen, wo er sich eine Tasse Kaffee gönnt. In der japanischen Version des Spiels kann Signor Resetti in dem so genannten "Resetti Observation Center" besucht werden, in dem er arbeitet. | ||
483 | Falle | |||
484 | Signor Resetti | |||
Game & Watch | ||||
485 | Mr. Game & Watch | Monochromer Held der Game & Watch-Videospielserie. Seinen ersten Auftritt hatte er 1980 auf einer tragbaren Spielekonsole. Die ersten Spiele waren noch recht einfach gehalten, doch im Laufe der Zeit wurden Spielprinzip und Grafik immer komplexer. Später erschienen sogar Geräte mit zwei Bildschirmen. Wie der Name Game & Watch vermuten lässt, konnte man auf den Konsolen auch die Uhrzeit ablesen. | ||
486 | Octopus | Ultra-Smash von Mr. Game & Watch. Er verwandelt sich in einen gigantischen Kopffüßer, bekannt aus dem Game & Watch-Spiel "Octopus". Gegner nehmen durch Berührung Schaden. Die Länge der Fangarme kannst du verändern, indem du den Angriffsknopf drückst. Im Originalspiel von 1981 musste der Spieler dem Octopus ausweichen, um Schätze vom Meeresgrund bergen zu können. | ||
Andere | ||||
487 | R.O.B. | R.O.B. feierte 1985 sein Debüt in Japan und erschien damals als Hardware-Erweiterung für das Famicom. Kombiniert mit dem sogenannten Gyromite bot R.O.B. zwei Spielvarianten. Der Spieler steuerte einen Charakter namens Professor Hector. Vom Fernsehgerät ausgestrahltes Licht wurde von R.O.B erkannt und in Bewegungen umgewandelt. Zu dieser Zeit stellte dies eine kleine Revolution im Bereich der Interaktivität dar. | ||
488 | Diffusionsstrahl | Ultra-Smash von R.O.B. Aus seinen Augen schießen spiralförmig Strahlen, die den Gegner brutzeln. Während R.O.B. die Strahlen verschießt, kann er sich weiterhin frei bewegen und angreifen. Die Kombination von normalen Attacken UND Ultra-Smash macht R.O.B. zu einer wahren Kampfmaschine. | ||
489 | Lip's Stick | |||
490 | Nintendo Scope | |||
491 | Unira | |||
492 | Nintendog | |||
493 | Excitebikes | |||
494 | Dämon | |||
495 | Dr. Wright | |||
496 | Stafy | |||
497 | Little Mac | |||
498 | Infanterie & Panzer | |||
499 | Helirin | |||
500 | Barbara | |||
501 | Ray Mk III | |||
502 | Isaac | |||
503 | Saki | |||
504 | Jana | |||
505 | Stapy | |||
506 | Action-Helirins | |||
507 | Mokka | |||
508 | Pyrit | |||
509 | Kitt | |||
510 | Warrior Unit Gust | |||
511 | HM Mech Rosa | |||
512 | Musketeer Daltania | |||
513 | Custom Robos | |||
514 | Zentaur & MIL | |||
515 | Chibi-Robo | |||
516 | Telly | |||
517 | Boulder | |||
518 | Kyle Hyde | |||
519 | Ashley Mizuki Robins | |||
520 | Ouendan | |||
521 | Elite Beat Agents | |||
Metal Gear Solid | ||||
522 | Solid Snake | Ehemaliges Mitglied von FOXHOUND mit einem IQ von 180. Beherrscht sechs Sprachen und ist ein Meister der Infiltration. In der Vergangenheit rettete er die Welt bereits dreimal vor der Bedrohung durch die zweibeinigen, mit Nuklearsprengköpfen ausgestatteten Mechs namens Metal Gear. Stellt seine Dienste der Gruppierung "Philanthropy" zur Verfügung, die gegen die Metal Gears vorgeht. | ||
523 | Granatwerfer | Ultra-Smash von Snake. Beherzt greift Snake zu einer an einem Hubschrauber hängenden Strickleiter und schwingt sich an ihr in die Lüfte. Aus sicherer Entfernung nimmt er seine Gegner mit seinem Granatwerfer unter Beschuss. Nach sechs Granaten muss Snake nachladen. Insgesamt kann er zwölf Schüsse auf seine Kontrahenten abfeuern. | ||
524 | Gray Fox | |||
525 | Iroquois Pliskin | |||
526 | Naked Snake | |||
527 | Shagohod | |||
528 | Metal Gear RAY | |||
529 | Metal Gear REX | |||
530 | Gekko | |||
531 | Cypher | |||
532 | Karton | |||
SONIC THE HEDGEHOG | ||||
533 | Sonic the Hedgehog | Sonic ist der schnellste Igel der Welt, der mit Überschallgeschwindigkeit läuft! Der Draufgänger macht das, was ihm gefällt und lässt sich von niemandem etwas sagen. Er ist nicht zu bremsen! Sonic gibt sich für gewöhnlich eher von seiner sturen Seite, aber wenn es darum geht, jemandem zu helfen, ist er stets zur Stelle. Durch die 7 Chaos Emeralds kann er sich in den mächtigen goldenen Super Sonic verwandeln. | ||
534 | Super Sonic | Sonics Ultra-Smash. Chaos Emeralds verleihen allen Lebewesen Energie. Nachdem Sonic alle sieben gesammelt hat, wird er zu Super Sonic. In dieser Gestalt ist er in der Lage, Dinge zu tun, die seine normalen Fähigkeiten weit übertreffen er kann sogar fliegen. Leider verbraucht er als Super Sonic so viel Energie, dass er sich nach kurzer Zeit wieder zurückverwandeln muss. | ||
535 | Shadow | |||
536 | Tails | |||
537 | Dr. Eggman | |||
538 | Knuckles | |||
539 | Amy | |||
540 | Blaze | |||
541 | Chao | |||
542 | Cream | |||
543 | Jet | |||
544 | Silver |