Super Nintendo Entertainment System

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SNES 800.jpg
Informationen
Anzahl an Bits 16
Letztes Produktionsjahr 1999
Vorgänger Famicom Disk System (Japan)
Nintendo Entertainment System (Europa und Amerika)
Nachfolger Nintendo 64

Das Super Nintendo Entertainment System (abgekürzt SNES, Super NES oder Super Nintendo, jap: Super Famicom; in der frühen Entwicklungsphase auch NES2 oder Nintendo Entertainment System 2 genannt) ist eine von Nintendo entwickelte Videospielkonsole. Sie war der Nachfolger des ursprünglichen Nintendo Entertainment System und stand in Sachen Leistung in Konkurrenz zum Sega Mega Drive/Genesis. Es hatte viele beliebte Spiele, darunter Super Mario World, Super Mario Kart, Super Mario All-Stars, Donkey Kong Country und Super Mario World 2: Yoshi's Island. Weitere beliebte Titel sind Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars und Mario Paint. Es ist die letzte Nintendo-Konsole, die in Amerika ein anderes Design und einen anderen Namen trägt.

Das Super Famicom wurde in Japan am 21. November 1990 veröffentlicht, während das Super Nintendo Entertainment System in Amerika am 23. August 1991, in Europa im April 1992 und in Australien im Juli 1992 auf den Markt kam. Sie wurden 1999 eingestellt, gefolgt von dem Super Famicom-Modell und den SNES/Super Famicom-Spielen, die 2003 eingestellt wurden. Es blieb auch während der 32/64-Bit-Ära populär und wurde während seiner Lebensdauer 49,10 Millionen Mal verkauft. Nintendo arbeitete auch mit Sony zusammen, um das geplante Add-on, die SNES-CD, zu entwickeln, die mit der Sega-CD konkurrieren sollte. Die Zusammenarbeit zwischen Nintendo und Sony scheiterte jedoch, so dass die SNES-CD für kurze Zeit zu Philips verlegt wurde. Aus den Projekten entstanden das Philips CD-i und die Sony PlayStation.

Das SNES verkaufte sich in seiner gesamten Laufzeit rund 49,10 Millionen mal weltweit. Erfolgreichestes Spiel ist Super Mario World mit 20,61 Millionen verkauften Einheiten.

Während der SNES-Ära befanden sich Nintendo und Sega auf dem Höhepunkt ihrer Rivalität, und so gab es in vielen Mario-Spielen Elemente, die sich über die Sonic the Hedgehog-Serie lustig machten und umgekehrt. In Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest sieht man Sonics Stiefel und die Plasmapistole aus Earthworm Jim neben einem Mülleimer mit der Aufschrift "No hopers". In Super Mario World 2: Yoshi's Island gibt es blaue Igel-Feinde, die Sonic the Hedgehog sehr ähneln.

Geschichte[Bearbeiten]

Zuerst erschien die Konsole im November des Jahres 1990 in Japan unter dem Namen Super Famicom. 10 Monate später wurde sie dann auch in den USA auf den Markt gebracht. Am 11.4.1992 erschien das Gerät dann in Europa. Die Super Nintendo festigte die Vormachtstellung von Nintendo auf allen Kontinenten der Erde. Das Konkurrenzprodukt von Sega war technisch zwar gleichwertig, jedoch hatte Nintendo durch den Vorgänger der SNES, der NES, noch einen ausgezeichneten Ruf bei den Käufern. Außerdem wusste das System durch exzellente Spiele zu überzeugen.

Als im Jahre 1996 die offizielle Nachfolgekonsole, die Nintendo 64, auf den Markt kam, schien das Ende der Super Nintendo besiegelt zu sein. Jedoch erfreute sich die Konsole weiterhin über eine große Beliebtheit, weshalb noch bis ins Jahr 1998 Spiele für diese Plattform hergestellt wurden.

Spezifikationen[Bearbeiten]

  • CPU: 16-Bit-Prozessor Ricoh 5A22 kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) bzw. 3,546895 MHz (PAL). Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
  • Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU=Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe (32768 Farben)
  • Speicher: 128 KB RAM, 64 KB Video RAM (32 KB pro PPU), 2 bis 32 MBit Cartridge-ROM (durch spezielle Adressdecoder erweiterbar, z. B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
  • Bussystem: 8-Bit-Datenbus, 24-Bit-Adressbus A (WRAM, Steckmodul), 8-Bit-Adressbus B (WRAM, PPU1, PPU2, APU, Steckmodul, Erweiterungsport)
  • Auflösung: 224 (NTSC) bzw. 239 (PAL) Bildzeilen im Progressive-Modus, 448 bzw. 478 Zeilen im Interlaced-Modus. 256 Pixel pro Zeile im Standardmodus, 512 im "High-Res" Modus.
  • Farbtiefe: 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben aus 4096 (Mode 7).
  • Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (zum Kombinieren der Grafikebenen für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und *Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Verzerren einer Grafikebene. Das Kippen der Grafik war von Hause aus nicht möglich, wurde aber durch helfende DSP-Chips in manchen Modulen gewährt.
  • Sprites: 128 Hardware-Sprites, 16 Farben pro Sprite (eine davon transparent), Spritegrößen von 8 × 8 bis 64 × 64 Pixel, max. 32 Sprites pro Zeile, max. 34 Sprite-Tiles (8 × 8 Pixel) pro Zeile.
  • Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm
  • Videosignal: RF, RGB, S-Video
  • Soundchip: 8-Bit-Sony SPC700-CPU mit angebundenem Sound DSP,
    • 64 KB RAM,
    • S-SMP: 8 × 16 Bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • S-DSP: 3 × 16 Bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
    • 2A03: 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal,
      • BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
      • ADSR-Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.
    • Analoger Bass-Boost
  • Sonstige Eigenschaften: Hardware-Multiplikation und -Division.

Mario-Spiele[Bearbeiten]

Trivia[Bearbeiten]

  • Als es erschien, mussten in Japan mehrere Kaufhäuser wegen Überfüllung und Panikgefahr geschlossen werden.
Super Nintendo Entertainment System in anderen NIWA-Wikis:
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